Owen Mahoney氏は、NexonのCEOを約10年間務め、それ以前はEAで要職を歴任してきました。ゲーム業界の行く末に関する彼の見解には重みがあります。最近の「The Game Business Show」でのインタビューにおいて、Mahoney氏はAAAゲーム開発がその重圧に耐えきれなくなっている理由、小規模チームが期待以上の成果を上げている理由、そしてAIがこのメディアにもたらす意味について持論を展開しました。
投資家を不安にさせた賭け
NexonがEmbark Studiosを買収した際、投資家からは強い反発がありました。当時Embarkはリリース済みのゲームも収益源もなく、何かをリリースするまでには数年かかる状態でした。しかし、Mahoney氏は買収を強行しました。彼はEAによるDICE買収を通じてチームを知っており、彼らのゲーム開発に対する体系的なアプローチを信頼していたのです。この決断は、Embarkが何をリリースしたかではなく、彼らがどのように取り組んでいるかという点に重きを置いたものでした。
Mahoney氏が直面した懐疑的な見方は、業界が才能を評価する方法におけるより広範な問題を反映しています。多くの投資家は、チームが長期的な成果を生み出すための規律やシステムを備えているかどうかを問うよりも、直近のヒット作や即時の収益性でスタジオを判断しがちです。Embarkは、Arc RaidersがNexonにとって世界最大のローンチとなったことで、その点を証明しました。チームの構造は、過去の実績以上に重要だったのです。
小規模スタジオが現在成功している理由
Embarkの成功は、ほとんどのAAAスタジオにはできない選択から生まれました。チームは開発の初期段階において、何百人もの人員を雇用する代わりに、ツールやパイプラインの構築に時間を費やしました。Arc Raidersの初期バージョンがうまくいかなかった際も、彼らはそれを破棄して作り直すことができ、プロジェクトが制作の重圧で崩壊することはありませんでした。
Mahoney氏は、ゲーム開発を第一に「システムの問題」と表現しました。Embarkは、すべてのアセットを手作業で制作するのではなく、衛星データを使用して環境を生成しました。そのような技術主導のアプローチにより、チームはアセット制作に追われることなく、ゲームプレイのイテレーション(反復)に集中する余地が生まれました。これは従来のAAA開発とは異なるスケール感を持つモデルであり、実際に成果を上げています。
AAAの経営陣がリスクを取れなくなった理由
AAAゲームの予算は、今や数億ドルに達するのが常態化しています。これほどの財務的リスクを抱えることで、経営陣は必然的にリスク回避的になります。プロジェクトが一つ失敗するだけで、取締役会の調査やアクティビスト投資家によるキャンペーンを招く可能性があるからです。Mahoney氏によれば、この力学が大手パブリッシャーを安全な選択へと追い込み、実験的な試みを阻害しているといいます。
その一方で、Clair ObscurやREPOといった最近のヒット作は、従来のAAAの制約の外で活動する小規模チームから生まれました。Mahoney氏は、大規模開発のための現在のモデルはゼロから再構築される必要があると考えています。財務的なプレッシャーが大きすぎる一方で、クリエイティブな柔軟性が低すぎるためです。
中規模チームを苦しめる資金調達の壁
インディー開発者は、Robloxのようなプラットフォームや小規模な投資を通じて支援を見つけることができます。大手スタジオにはパブリッシャーからの資金提供があります。しかし、その中間に位置するチームは資金難に直面しています。ゲーム開発のサイクルはほとんどのベンチャーキャピタルにとって長すぎ、特にローンチから数年経つまでプロダクトと市場の適合性(プロダクト・マーケット・フィット)が明確にならない場合はなおさらです。
その結果、意欲ある開発者は「リソースがほとんどない状態で独立して活動する」か、「役割が限定的でクリエイティブな意見が通りにくい大手スタジオに入る」という二つの悪い選択肢を迫られます。Mahoney氏は、この中間層の縮小を業界が抱える最も差し迫った問題の一つと見ています。
AIが実際に変えるもの
Mahoney氏は、AAA開発が直面する構造的な問題があるにもかかわらず、AIに対しては楽観的です。彼はAIがもたらす潜在的な影響を、オンラインゲームの台頭になぞらえました。AIによって市場には低品質なコンテンツが溢れるでしょうが、プレイヤーは一貫して質の低いゲームを拒絶します。重要なのは、AIが参入障壁を下げ、イテレーションを加速させ、より多くの人々をゲームの世界に引き込める新しいタイプのゲームプレイを可能にするという点です。
Mahoney氏は、ゲーム市場が5年から7年以内に3倍に拡大する可能性があると予測しています。彼の主張は、メディアは進化しており、こうした技術的変化に適応するスタジオこそが成長の機会を得る一方で、そうでないスタジオは停滞するというものです。
岐路に立つ業界
Mahoney氏の分析は、変革期にある業界の姿を描き出しています。AAA開発は財務的に逼迫し、運用面でも硬直化しています。Embarkのようなチームは、異なる構造や哲学が成功し得ることを証明しています。AIはワークフローを再構築し、新しいタイプのスタジオに機会をもたらすかもしれません。今後の道筋は、チームやパブリッシャーが古い前提を捨て、規模の追求ではなく、システム、ツール、そして適応性に焦点を当てられるかどうかにかかっています。
よくある質問 (FAQs)
Owen Mahoney氏はAAA開発の何が問題だと考えていますか?
Mahoney氏は、AAA開発が財務的プレッシャーの下で崩壊しつつあると述べています。数億ドル規模の予算は経営陣を安全な判断へと追い込み、公的な投資家の監視が実験的な試みを阻害しています。
投資家はなぜEmbark Studiosをリスクが高いと考えていたのですか?
Nexonが買収した当時、Embarkは収益もリリース済みのゲームもなく、ローンチまで数年かかる状態でした。Mahoney氏は、彼らの実績ではなく、プロセスとチームの経歴に賭けたのです。
Arc Raidersは最初のバージョンが失敗した後にどうやって成功したのですか?
Embarkは初期段階でツールに投資し、チームを少数精鋭に保ちました。最初のバージョンがうまくいかなかった際も、制作のオーバーヘッドに押しつぶされることなく、作り直すことができました。
なぜMahoney氏はAIがゲーム市場を拡大させると考えているのですか?
彼はAIが開発の障壁を下げ、イテレーションを加速させ、オンラインゲームがかつてそうであったように、より多くの人々をゲームに引き込む新しいゲームプレイを可能にすると考えています。
中規模スタジオはどのような資金調達の問題に直面していますか?
長い開発サイクルと、初期段階でのプロダクト・マーケット・フィットの不透明さが従来の投資家を遠ざけており、インディー支援と大規模なAAA資金提供の間にギャップが生じています。
Mahoney氏はAAAゲームがなくなると考えていますか?
いいえ、しかし彼は現在の制作モデルが、大きな構造的変化なしには持続不可能であると考えています。
ゲームにおけるweb3に対するMahoney氏の見解は?
インタビューの焦点ではありませんでしたが、Mahoney氏のより広範なコメントからは、web3のような新しい技術は、それがゲームプレイやプレイヤー体験を向上させる場合にのみ重要であるという考えが示唆されています。








