Arc Raiders は、ローンチ当初は非常に好調でした。Embark Studiosが開発した、The Finalsのチームが手掛けるエクストラクションシューターは、プレイヤーに好評を博し、Steamで数週間にわたり「非常に好評」の評価を維持していました。しかし、その状況はもはや過去のものとなっています。本作は「おおむね好評」にまで評価を落としており、このセンチメントの変化は非常に明確な物語を語っています。
SteamDBのデータによると、最近数週間のデイリーネガティブレビューは劇的に急増しておらず、概ね120件から250件の間で推移しています。実際に変化したのは、ポジティブレビューが枯渇したことです。デイリーポジティブレビューは300件から900件の間にまで落ち込み、ローンチ直後の数週間に日常的だった1,000件を大きく下回っています。熱狂が露骨な敵意に変わったわけではありません。ただ静かに薄れていったのです。
プレイヤーが実際に言っていること
最近のレビューに集まっている不満は、いくつかの distinct buckets に分類され、コミュニティに注目していればどれも驚くようなものではありません。
コンテンツの鮮度(freshness)が最も大きな不満です。記録上31時間近くプレイしているあるSteamレビュアーは、率直にこう述べています。「Arc Raiders はライブサービスゲームだ。新しい敵や既存マップのリペイント(reskins)だけでなく、新しいマップ、新しいメカニクス、新しい武器が必要だ。ゲームは pretty stale になってしまった。」記録上75.9時間プレイした別のプレイヤーは、これを「非常にフラストレーションの溜まるゲーム」と呼び、登場したわずかな追加要素は「体験を悪化させるだけだった」と述べています。
重要なのは、リプレイアビリティを中心に構築されたエクストラクションシューターにとって、コンテンツの疲労(content fatigue)は他の多くのジャンルよりも深刻な影響を与えるということです。ループ(loop)が報われる感覚を失うと、プレイヤーはプレイ時間を減らすだけではありません。レビューを書くのです。
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Arc Raiders では、数ヶ月前からチートが問題として報告されており、Embark Studios は以前からこの問題を認識し、検出と執行に関する「大幅な変更」を約束していました。レビューを見る限り、これらの対策はまだ完全に機能していないようです。チートは依然として persistent な問題です。記録上32.3時間プレイしたプレイヤーは、苦労して獲得したルート(loot)をチーターに繰り返し奪われたと述べており、「死んだら全て失う」というフォーマットが不正行為者によって損なわれていることの particular sting を指摘しています。それはエクストラクションゲームの core tension をむき出しにしています。より優れたプレイヤーに負けるのはゲームの一部です。exploit を実行しているプレイヤーに負けるのは、ただ demoralizing なだけです。

マッチメイキングシステムが精査されている
誰もが十分に語らないマッチメイキングの問題
チートとコンテンツ不足に加え、もっと注目されるべき3つ目の不満があります。それは aggression-based matchmaking です。記録上21.1時間投資したあるプレイヤーは、このシステムを「信頼性がなく、完全に不透明」と表現し、プレイヤーが効果的にこれを gaming して PvE に優しいロビーに着地できることを指摘しました。Embark が true aggression-based matchmaking を追加したのは比較的最近のことで、明らかにまだ調整中です。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、これら3つの問題が完全に separate ではないということです。チーターは aggression metrics を膨らませます。stale な meta は、より多くのプレイヤーを passive で loot-focused なプレイに押しやります。gaming できるマッチメイキングは、その passivity を reward します。それらは互いに feed しています。
Embark の今後のバランス調整
これらすべてが death knell ではありません。「おおむね好評」は依然として decent な状態であり、Arc Raiders はローンチ以来 consistent なプレイヤーベースを維持しており、リリース後の数週間にわたりSteamのプレミアムセールスチャートで week after week トップを記録しています。コミュニティは明らかにこのゲームの成功を望んでいます。
より難しい問題は、priority の問題です。アンチチート対策と新しいコンテンツの両方には、開発者の時間とリソースが必要であり、一方に力を注ぐということは、もう一方に割くリソースが減ることを意味します。Embark はパッチで対応しており、最近のIl Toro ショットガンの nerf や電磁嵐の強度の調整なども含まれていますが、プレイヤーは小さな修正だけでは attention を維持するには不十分だと信号を送っています。
Embark が次に何をアナウンスするかは、公式 Arc Raiders ニュースページに注目してください。もしスタジオがチート問題により decisive に対処し、 raids の感覚を実際に変えるコンテンツをロールアウトできれば、そのレビュー傾向は逆転するあらゆる理由があります。基盤は solid です。問題は、Embark がそれを築き上げた人々が離れていくのを防ぐために、十分に速く動けるかどうかです。さらにチェックアウトしてください:






