Avowedは、Obsidian Entertainmentが開発し、2025年2月に発売されるRPGで、ロマンスに対する型破りなアプローチを採用しています。同スタジオは時折ロマンス要素を含むタイトルで知られていますが、本作ではお flirt やプレイヤー主導のメカニクスよりも感情的な発展に重点が置かれています。ゲームディレクターのCarrie Patel氏は、IGNの初期インタビューで、チームはゲーム内の関係性を、典型的なロマンスシステムに頼るのではなく、有機的でキャラクターのアーク(物語の展開)に結びついたものにしたいと語りました。このアプローチにより、ロマンチックな瞬間は、ゲームプレイのメカニクスとして構造化されるのではなく、物語から自然に生まれるようになります。
多くのWestern RPGでは、複数の恋愛対象となるコンパニオン、分岐する会話選択肢、好感度メーターなどが特徴的ですが、Avowedは、一つの繊細なロマンスを提示します。この関係性は、複雑な過去を持つコンパニオンであるKaiを中心に展開し、彼のストーリーラインは喪失、悲しみ、そして個人の成長を探求します。ゲーム内のロマンスは、魅力や flirt ではなく、Kaiが未解決の感情に立ち向かい、前に進むのを助けることにあります。彼の物語に関わるプレイヤーは、両キャラクターの感情的な旅路を反映した、静かなロマンチックな瞬間を徐々にアンロックしていきます。

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Western RPGにおけるロマンス:簡単な概要
Western RPGには古くからロマンスのメカニクスが含まれており、BioWareはBaldur’s Gate II: Shadows of Amnでそのモデルを開拓し、後にMass EffectおよびDragon Ageシリーズで洗練させました。これらのゲームは、プレイヤーが様々なコンパニオンとの関係を追求できるパターンを確立し、しばしば指標やクエストを通じて追跡されました。このアプローチは、プレイヤーにロマンスをゲームプレイの要素として探求する自由を与え、ミッションの合間に軽快またはドラマチックな瞬間を追加します。しかし、批評家たちは、これらのシステムが時折、関係性をチェックリストに変え、物語の深さよりもメカニカルなエンゲージメントを優先すると指摘しています。たとえ成功したとしても、そのようなメカニクスは、本物のキャラクター主導の物語よりもプレイヤーの選択を強調することがよくあります。
他のスタジオもこのモデルに従っており、Cyberpunk 2077やBaldur's Gate 3のようなタイトルは、好感度評価や会話の選択肢が結果を決定するロマンスシステムを組み込んでいます。これらの方法は楽しいインタラクションを生み出すことができますが、Avowedがそうであるように、感情的なアークに結びつくことはめったにありません。
Kaiの物語と感情的な発展
『Avowed』では、プレイヤーはLiving LandsでDreamscourgeと呼ばれる疫病を調査するために派遣されたAedyran Empireからのカスタム大使を操作します。主人公は4人のコンパニオンを募集しますが、一度に最大2人まで同行できます。Kaiは最初に出会う主要なコンパニオンであり、ゲームのロマンチックな物語の中心人物を務めます。Brandon Keenerが声を担当するKaiは、Rauatai Navyからの離隊や、彼の傭兵部隊の元リーダーであった故Tamaとの複雑な関係を含む、 troubled past を持つaumauanの傭兵です。
ロマンスの要素は、プレイヤーがKaiの感情的な baggage に立ち向かうのを助けることで発展します。焚き火での会話や物語主導のクエストを通じて、彼は徐々にTamaと喪失に対処できないことについて心を開きます。このプロセスを通じてKaiを導くプレイヤーは、相互の愛情の静かな承認をアンロックします。インタラクションは繊細で、シネマティックなカットシーン、 sex scenes、または dramatic gestures はありません。代わりに、この瞬間はKaiの成長に結びついており、過去のトラウマを乗り越えた後に意味のあるつながりを築くことができるようになったことを強調しています。
ゲームデザインにおける繊細さと統合
『Avowed』は、「flirt」とラベル付けされた会話ツリーや数値的な親和性システムなどの伝統的なロマンスのメカニクスを意図的に避けています。Patel氏によると、これによりロマンスは自然で驚きに満ちたものになり、プレイヤーが物語に一貫した方法でキャラクターと関わる場合にのみ現れるようになります。メカニカルなインセンティブを排除することで、ゲームはロマンチックな結果を戦略的なゲームプレイではなく物語への投資に結びつけ、異なるタイプのプレイヤー体験を生み出します。エピローグはこのアプローチを強化し、Kaiが大使との新たな愛のチャンスを見つけたことを簡潔に述べ、プレイヤーのアクションに対する恣意的な報酬ではなく、彼の個人的な旅の集大成を反映しています。
このデザインの選択は、RPGの物語における変化を強調しています。『Avowed』は、ロマンスをオプションのサイドアクティビティとして扱うのではなく、キャラクター開発を深める物語のツールとして位置づけています。ゲームは単一のロマンチックなアークのみを提供しますが、その影響はメインストーリーへの統合と感情的な真正性への焦点によって高められています。
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よくある質問 (FAQ)
Avowedには伝統的なロマンスシステムがありますか?
いいえ。このゲームには複数のロマンスオプション、好感度メーター、または明示的なロマンスメカニクスは含まれていません。ロマンスは物語を通じて有機的に生まれ、特にKaiというキャラクターとの関係で顕著です。
Avowedでプレイヤーは誰とロマンスできますか?
Kaiは、『Avowed』で唯一ロマンスオプションのあるキャラクターです。この関係性は、伝統的な flirt システムではなく、彼の個人的な成長と過去のトラウマに結びついています。
ロマンスにsex sceneや露骨なコンテンツはありますか?
いいえ。ロマンスは繊細で、感情的なつながりに焦点を当てています。ゲームには会話とエピローグの言及が含まれていますが、露骨なシーンはありません。
ロマンスはゲームプレイにどのように影響しますか?
『Avowed』におけるロマンスは、ゲームプレイ上の利点を提供しません。それは物語の要素として機能し、キャラクターの発展と感情的な解決を強調します。
プレイヤーの選択はロマンスに影響しますか?
はい、ある程度は。Kaiのストーリーラインに関与し、彼の個人的な成長をサポートする選択をすることで、ゲームの終盤でロマンスオプションが現れるようになります。ただし、この進捗を追跡するメカニカルな指標はありません。
Obsidianはなぜこのアプローチをロマンスに採用したのですか?
スタジオは、オプションのシステムやメカニカルな報酬ではなく、本物で物語に結びついた関係性を作り出すことを目指しました。このアプローチにより、ロマンスはプレイヤーの戦略ではなく、キャラクターの発展から自然に生まれるようになります。







