Avowedは、Obsidian Entertainmentが開発し2025年2月にリリースされたタイトルで、従来のRPGにおけるロマンスシステムの設計から脱却しています。同スタジオは、恋愛シミュレーションのような仕組みではなく、感情的な物語の弧(エモーショナル・アーク)に近いものを構築しました。ゲームディレクターのCarrie Patel氏は、チームが求めたのは好感度メーターや口説き文句の選択肢による関係性ではなく、キャラクターの成長から生まれる絆であると語っています。その結果、ロマンスは物語に付随するものではなく、物語の結果として発生するものとなりました。本作には、ハートアイコンが表示されるダイアログホイールや、バックグラウンドで上昇する好感度スコアは存在しません。その代わり、関係者にとって理にかなったタイミングで自然と関係が形成されるようになっています。
多くの西洋RPGでは、ロマンスの選択肢が複数用意されており、分岐する会話ツリーや、コンパニオンの好感度を追跡するシステムが採用されています。AvowedのロマンスはKaiとの1種類のみです。彼の物語は、悲しみや罪悪感、そして喪失から立ち直る過程に焦点を当てています。ここでのロマンス要素は、魅力や好意といったものではなく、彼が抱える未解決のトラウマを乗り越える手助けをすることにあります。彼の物語に深く関わったプレイヤーは、両キャラクターが感情的にどのような結末を迎えたかを映し出す、静かな瞬間を体験することになります。それは控えめな演出ですが、それこそが本作の狙いです。

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西洋RPGにおけるロマンス:概要
BioWareはBaldur's Gate II: Shadows of Amnで西洋RPGにおけるロマンスのテンプレートを確立し、その後Mass EffectやDragon Ageシリーズを通じてそれを洗練させました。これらのゲームでは、複数のコンパニオンと関係を築くことができ、多くの場合、クエストや好感度のしきい値が設定されています。このモデルはプレイヤーにコントロール感を与え、ミッションの合間にドラマを生み出しますが、一方で人間関係をチェックリストに変えてしまう側面もあります。正しい選択肢を選び、適切なプレゼントを贈ればロマンスシーンが解放されるといった具合です。たとえそれが機能していたとしても、焦点はキャラクターの深みよりもプレイヤーの能動性に置かれています。コンパニオンは、独自の物語を持つ人間というよりも、攻略すべき目標となってしまうのです。
他のスタジオも同様のシステムを採用してきました。Cyberpunk 2077やBaldur's Gate 3も、好感度や会話の選択肢を用いてロマンスの結末を分岐させています。これらの手法は楽しいインタラクションを生み出しますが、Avowedのように感情的なストーリーテリングと深く結びつくことは稀です。その違いは構造にあります。ロマンスを「機能」として扱うか、それとも「誰かの物語の一部」として扱うかという点です。
Kaiの物語と感情的な成長
プレイヤーはAedyran Empireの使節として、Living Landsで発生したDreamscourgeと呼ばれる疫病を調査します。4人のコンパニオンを雇用し、一度に2人を連れて冒険することができます。Kaiは最初に出会う主要なコンパニオンであり、彼の物語が本作のロマンスの軸となります。Brandon Keenerが声を担当するKaiは、Rauatai Navyを脱走したAumauanの傭兵であり、かつての傭兵部隊のリーダーであったTamaに対する未解決の感情を抱えています。過去の重圧に苦しみ、それを手放す方法を見つけられずにいるのです。
ロマンスは、プレイヤーがKaiの抱える荷物を整理する手助けをする中で発展します。焚き火を囲んでの会話やストーリーミッションを通じて、彼はTamaのことや、喪失感と向き合えない苦悩を打ち明けるようになります。プレイヤーが彼を導けば、互いの愛情を確認する静かな瞬間が訪れます。そこには映画のようなキスシーンも、性的な描写も、ドラマチックな演出もありません。その瞬間はKaiの成長と結びついており、彼がこれまで向き合えなかったものと対峙したことで、ようやく誰かと繋がる準備ができたことを示しています。本作では、これを会話のチェックポイントを通過した報酬としてではなく、彼の物語の自然な帰結として扱っています。
ゲームデザインにおける繊細さと統合
Avowedには、口説くためのボタンや親密度メーターは存在しません。Patel氏は、これらのメカニクスを排除することで、ロマンスが驚きを伴い、かつ納得感のあるものになると説明しています。システムを攻略するのではなく、彼の物語に寄り添う形でKaiと関わることで、自然と関係が生まれるのです。機械的なインセンティブを取り除くことで、本作はロマンスの結末を物語への没入感と結びつけています。プレイヤーは関係を最適化するのではなく、その一部として参加するのです。エピローグでは、Kaiが使節との間に新たな愛を見つけたことが簡潔に記されますが、これはプレイヤーの戦略に対するトロフィーではなく、彼の個人的な旅の集大成として描かれています。
この設計上の選択は、RPGにおけるロマンスの扱い方の変化を反映しています。ロマンスをオプションのサイドコンテンツとして扱うのではなく、Avowedはキャラクターの掘り下げを深めるための物語的ツールとして活用しています。本作には1つのロマンスしか存在しませんが、それがメインストーリーに織り込まれ、プレイヤーの選択のためだけの選択ではなく、感情的な真正性に基づいているため、その影響力はより強固なものとなっています。
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よくある質問 (FAQ)
『Avowed』には伝統的なロマンスシステムがありますか?
いいえ。本作には複数のロマンス選択肢や好感度メーター、露骨なロマンスのメカニクスは存在しません。ロマンスは物語を通じて、特にKaiとの間で自然発生的に進行します。
『Avowed』でロマンス可能なキャラクターは誰ですか?
Kaiが唯一のロマンス対象です。この関係は、従来の口説きシステムではなく、彼の個人的な物語や過去のトラウマと密接に結びついています。
ロマンスに性的なシーンや過激なコンテンツは含まれますか?
いいえ。ロマンスは繊細で、感情的な繋がりを重視しています。会話やエピローグでの言及はありますが、過激なシーンはありません。
ロマンスはゲームプレイに影響を与えますか?
『Avowed』のロマンスがゲームプレイ上のメリットをもたらすことはありません。これはキャラクターの成長と感情的な解決を強調するための物語的要素です。
プレイヤーの選択はロマンスに影響しますか?
はい、ある程度影響します。Kaiのストーリーに関わり、彼の成長を支える選択をすることで、ゲームの終盤にロマンスが発展します。ただし、この進行状況を追跡する機械的なインジケーターはありません。
なぜObsidianはこのアプローチを採用したのですか?
同スタジオは、オプションのシステムや機械的な報酬ではなく、物語と結びついた真実味のある関係性を求めたためです。このアプローチにより、プレイヤーの戦略ではなく、キャラクターの成長から自然にロマンスが生まれるようになっています。








