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『Clair Obscur』ディレクター、意図的なゲームの欠陥について語る

Sandfall InteractiveのGuillaume Broche氏は、完璧さを追求するゲームは退屈だと指摘。『Clair Obscur: Expedition 33』の粗削りな部分は意図的な設計であると明かした。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 3, 2026

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Sandfall Interactiveのクリエイティブ・ディレクターであるGuillaume Broche氏は、多くの開発者が公の場では決して認めないような事実を明かしました。それは、『Clair Obscur: Expedition 33』における欠陥は意図的なものであり、彼自身、それ以外の形はあり得ないと考えているということです。

YouTubeチャンネル「Konbini」の最近のインタビューで、Broche氏はデビュー作で高い評価を得ているスタジオとしては異例の率直さで、自身のゲームデザイン哲学を語りました。彼の主張を要約すると、洗練を追求するあまりにすべての荒削りな部分を削ぎ落としてしまったゲームは、そもそもその作品を面白くしていたはずの要素まで失ってしまう、というものです。

完璧さという問題

「完璧であろうとし、すべての欠陥を修正しようとするゲームは、往々にして非常に退屈なものになります」とBroche氏は語ります。彼は、反論の余地がないほど説得力のある個人的な例えを挙げました。「私の理論は、人間と同じだというものです。完璧であろうとする人は、個性がなく退屈です。一方で、少し変わった部分を受け入れている人こそ、最終的には魅力的な存在になるのです」

彼がインスピレーションの源として挙げた「不完全さ」の例は、『Devil May Cry』の悪名高いシーン、つまりDanteが「I should've been the one to fill your dark soul with light!」と叫ぶ場面です。Broche氏は、そのような無防備な奇妙さを持つゲームを「非常に愛おしい」と表現し、ゲームの欠陥を認識しつつもそれを気にしないという姿勢こそが、プレイヤーが作品と深くつながる要因の一つであると述べました。

重要なのは、これが単なる哲学的なスタンスにとどまらないという点です。これは、多くのプレイヤーが『Expedition 33』を体験した際の感覚を正確に言い表しています。

誰も頼んでいないミニゲーム、そしてSandfallの確信

Broche氏は、『Expedition 33』において、そうした意図的な「荒削りさ」がどこに現れているのかを具体的に説明しました。プレイヤーの多くを苛立たせたミニゲームは、最初からスムーズに受け入れられるとは期待されていなかったのです。「制作当時から、これには耐えられないだろうし、プレイヤーは怒るだろうと分かっていました。ですが、それも楽しさの一部なのです。私たちは面白いと思っていましたし、不完全ではあっても、とにかく実装することにしたのです」

これは驚くほど率直な告白です。多くのスタジオであれば、リリース後のフィードバックを受けて修正するか、アップデートでひっそりと削除するような内容でしょう。しかしSandfallは、その混沌とした状況こそが面白いと考え、あえてそのままリリースしました。ここでのポイントは、これが偶然の不具合(ジャンク)ではなく、意識的なクリエイティブの決断だったということです。

tip
Broche氏はまた、回避やパリィといったアクションゲームのメカニクスを、伝統的なターン制バトルと融合させることは、リリース前には広く「悪手」だと考えられていたことも認めました。「誰も気に入らないだろう」というのが、開発中にSandfallが繰り返し耳にしたフィードバックでした。

なぜこのことが一つのゲームを超えて重要なのか

Broche氏のコメントは、現在の業界において興味深いタイミングで発せられました。多くの大作ゲームは、プレイヤーが離脱しないようにアクセシビリティオプションや難易度調整、摩擦の除去に膨大なリソースを費やしています。その結果、有能ではあるものの、記憶には残らないゲームが量産されがちです。

『Expedition 33』は逆の道を選びました。ターン制RPGにパリィを要求し、開発者自身が「耐えられない」と認めるミニゲームを実装しました。Broche氏の言葉を借りれば、「外部やビジネスの視点から見れば全く意味をなさない」デザイン決定をあえて行ったのです。それでも、このゲームは多くのプレイヤーの心をつかみました。

『Expedition 33』がなぜ成功したのかを語る際、多くのプレイヤーが見落としがちなのは、その奇妙さと感情的な共鳴が切り離せない関係にあるという点です。ゲームがところどころで不器用であることを厭わない姿勢こそが、より大きな挑戦がプレイヤーに受け入れられる理由の一部となっています。これらのシステムがどのように融合しているかについては、私たちの詳細レビューで詳しく解説しています。

Broche氏は、開発者が未完成のゲームをリリースしてそれを「アート」と呼ぶべきだと主張しているわけではありません。彼が強調しているのは、純粋なクリエイティブの信念から生まれる不完全さと、委員会形式のデザインや徹底的なテストによってエッジケースを排除し、誰かを不快にさせる可能性のある要素をすべて取り除いた結果生じる「無菌的な滑らかさ」との違いです。

もしあなたが『Expedition 33』を始めたばかりで、荒削りな部分に不意を突かれる前にシステムを理解しておきたいのであれば、ゲーム内のより過酷な遭遇に備えて、初心者ガイドから読み始めるのが良いでしょう。

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7月 3日 2026

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7月 3日 2026

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