Deus Ex: Invisible War's audio director ...

Deus Ex: Invisible War サウンドトラック:オーディオディレクターが振り返る

『Deus Ex: Invisible War』のオーディオディレクター、Alexander Brandon氏が、初のディレクター経験と、サウンドトラックのシリアスで没入感のあるトーンを擁護しつつ、その欠点も認めた。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 3月 29, 2026

Deus Ex: Invisible War's audio director ...

『Deus Ex: Invisible War』発売から20年以上を経て、オーディオディレクターがその成功点、失敗点、そしてゲームの評価以上にサウンドトラックが今なお優れている理由について率直に語っています。

Alexander Brandon氏は、『Invisible War』に参画するにあたり、確かな実績を持っていました。初代『Deus Ex』の楽曲制作や一部ボイスワークを担当していたため、続編のオーディオディレクターへの昇格は自然な流れでした。PC GamerのWes Fenlon氏との対談で、Brandon氏は経験について率直に語りました。「改善の余地はあった、とだけ言っておきましょう。」

Brandon氏が実際に自信を持っている点

しかし、ここで重要な点があります。Brandon氏の自己評価は控えめであり、全面的に否定するものではありません。彼は、自身のコンテンツへの満足度と、現在認識している実行上の問題を迅速に切り分けています。

「コンテンツに関しては、我々は本当に、本当に良くやったと思います」と彼は語りました。「メインテーマには誇りを持っています。私の元妻がボーカルを担当し、素晴らしい仕事をしてくれました。」

また、『Invisible War』が前作と同じサイバーパンクの美学を追求していたという考えにも反論しました。「当時皆が熱狂していたような、90年代の『ジョニー・ネモニック』のようなチープなサイバーパンクのお祭り騒ぎではありませんでした。」目指したのは、より地に足の着いた、アートディレクションが一部明るくなったとしても、よりダークなトーンでした。「よりシリアスで、より没入感のあるトーンを目指していました。サウンドトラックは、そのものとして本当に気に入っています。」

これは意味のある区別です。初代『Deus Ex』は、特定の時代のSF的なマキシマリズムを強く打ち出していました。『Invisible War』は、Deus Exのウェブサイトでさらに詳しく読むことができますが、その派閥や道徳的な曖昧さで何か違うことをしようとしており、オーディオはその変化に合わせるように構築されました。

派閥システムと、なぜ音楽がより一層力を発揮する必要があったのか

『Invisible War』の真の強みの一つは、その派閥構造です。プレイヤーはキャンペーンを通して、複数の競合するグループに参加したり、裏切ったり、操作したりすることができ、それぞれに独自のサウンドアイデンティティが必要でした。

Brandon氏はチームの野心を明確に説明しました。「我々はより高い忠実度を持ち、物語はより複雑になりますが、それは少しダークになります。」

サウンドトラックは、場所や忠誠心に反応する点で、今なお通用します。カイロとトリアーは、互いに明らかに異なる響きを持っています。プレイヤーが環境間を移動するにつれて音楽が変化しますが、これはチームが作業していたエンジンの制約を考えると、決して簡単な技術的な偉業ではありませんでした。

そして、Kidneythievesです。このバンドはゲームにいくつかの楽曲を提供し、リードシンガーのFree Dominguezはゲーム内のホログラムポップスター、NG Resonanceを演じました。これらの楽曲は、シリーズ全体で最も記憶に残るオーディオの一部であり続けています。

Faction decisions shape the story

派閥の選択が物語を形作ります

正直な評価、20年を経て

Brandon氏は、ゲームに欠点がないと装うことはしません。「もしできたら、変えたいことはたくさんあります」と彼は認めました。「もし皆でやり直せたら、それは素晴らしいでしょう。しかし、いいえ、全体としては誇りに思っています。」

その正直さは評価に値します。『Invisible War』は、その単純化されたシステムやコンソールフレンドリーなデザイン上の妥協点に関する正当な理由と、史上最も愛されたPCゲームの1つに続いたという理由から、長い間、格好の標的となってきました。リーダーシップの役割で初めて本作に携わった人物が、防御的になるのではなく、「改善の余地があった」と言うのは、まさに何かを教えてくれるような、振り返りにおける率直さです。

ここで重要なのは、Brandon氏がクラフト(制作)と結果を切り離していることです。オーディオチームは、ゲームが意図したトーンに合った、真剣で、場所を認識し、派閥に反応する音楽を提供しました。『Invisible War』の他の部分がその野心に応えられたかどうかは、全く別の議論であり、ゲーム開発の全体像の詳細な分析でカバーされています。

ゲーム全体と一緒にサウンドトラックを無視してしまった方にとって、Brandon氏のコメントは、戻って注意深く聴くための良い理由となります。Kidneythievesの楽曲だけでも、再訪する価値はあります。さらにチェックしてみてください:

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3月 29日 2026

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