EAの『Skate (2025)』が正式に早期アクセス期間を開始し、その反響は非常に大きなものとなっています。Alinea AnalyticsのRhys Elliott氏の報告によると、わずか数週間で、このゲームは全プラットフォームで1,500万人のプレイヤーを突破し、EAがこのシリーズで試みた基本プレイ無料の戦略に、目覚ましい初期の勢いを与えました。これは10年以上休眠状態にあったフランチャイズにとって大きな節目ですが、他のライブサービス型ゲームのローンチと同様に、これらのプレイヤーを維持することが真の課題となるでしょう。
早期アクセスの数字は有望な未来を示唆
EAによると、『Skate』の初期プレイヤーベースの大部分はコンソール版のプレイヤーで、コンソール版で1,200万人以上(PlayStation単独で約750万人)、Steamで約400万人のプレイヤーがいます。基本プレイ無料のダウンロードは容易ですが、エンゲージメントデータは真の定着力を示唆しています。
Steamのデータによると、ローンチ時の同時接続プレイヤー数は約13万5千人のピークを記録し、その後の数週間で約4万から5万人のアクティブユーザーで安定しています。PC版だけでも、このゲームは約300万ドルのコスメティックアイテムの売上を上げており、EAのマネタイズモデル(賛否両論はありますが)が少なくとも支出をいとわないプレイヤー層を獲得していることを示しています。
それでも、『Skate』は主にコンソールファーストの体験であり続けています。マルチプラットフォームのデータは、口コミ、ソーシャルシェアリング、TikTokのようなプラットフォームでの高い視認性によって、毎日何百万人ものアクティブユーザーがログインし続けていることを示唆しています。

EAのSkate、プレイヤー数1,500万人を突破
これまでのスケートボードゲームとは異なる体験
開発元のFull Circleは、『Skate (2025)』が従来の続編やリブートではなく、フランチャイズの新しい方向性であることを明確にしています。ライブサービス型ゲームとして構築された『Skate』は、アップデート、イベント、コミュニティ主導のコンテンツを通じて進化することを意図した広大な都市、サン・バンステルダムを導入しています。
これは、Apex LegendsやThe Sims 4のような長期的なゲームに対するEAの広範な戦略を反映したアプローチです。つまり、無料で参入させ、シーズンごとのドロップ、コスメティックアイテム、ソーシャル機能を通じてエンゲージメントを構築するというものです。クロスプレイ、クロスプログレッション、常時オンラインのデザインが、そのエコシステムの基盤を形成しています。
しかし、この構造は、オーセンティシティとオフラインプレイをシリーズと結びつけていたオリジナルの『Skate』三部作のファンとの間で摩擦を引き起こしています。彼らにとって、常に接続された世界への移行は、シリーズのルーツからの大きな逸脱のように感じられます。
『Skate』のフィーリングは健在
デザイン哲学の変更にもかかわらず、ゲームプレイ自体は広く賞賛されています。シリーズを特徴づけた「フリックイット」コントロールシステムは健在であり、他のスケートゲームとは一線を画す、満足のいく精度とフローを提供しています。物理演算は地に足がついていて表現豊かであり、サン・バンステルダムのオープンなレイアウトは創造性を刺激します。
しかし、プレゼンテーションについてはプレイヤーの間で意見が分かれています。クリーンなルックと親しみやすいトーンを評価する人もいますが、古いゲームに魅力をもたらした生々しいストリートレベルのエネルギーが失われていると主張する人もいます。都市は、生活感のある都市空間というよりも、スケートパークの遊び場のように感じられ、このトーンの違いが繰り返し批判の的となっています。

EAのSkate、プレイヤー数1,500万人を突破
マネタイズが新たな懸念を呼ぶ
『Skate (2025)』を取り巻く最大の話題は、そのマネタイズへのアプローチです。有料アイテムはすべてコスメティックアイテムのみですが、プレイヤーはシステムの構造について懸念を表明しています。プレミアム通貨のバンドルはアイテムのコストと常にきれいに一致するわけではなく、ランダムなルートボックスの導入は、モバイルゲームのようなエコノミーと比較されています。
ゲーム内購入に紐付けられたスキップ不可能なアニメーションも、不満の種となっています。一部のプレイヤーにとって、これらのデザイン選択は、『Skate』をスケートカルチャーの祭典というよりも、エンゲージメント指標を中心に構築されたストアフロントのように感じさせています。とはいえ、他の基本プレイ無料モデルと比較すると、『Skate』のマネタイズはかなり控えめであり、ほとんどのプレイヤーは課金せずに体験を楽しんでいます。
分かれるプレイヤー層、しかし成長の余地あり
『Skate』への反応は、明確な世代間の隔たりを示しています。特にソーシャルな側面に惹かれる新しいプレイヤーは、これをリラックスしたオンライン空間として、交流したり実験したりする場と見ています。一方、長年のファンは、これを彼らが覚えているシリーズの希薄なバージョン、つまりオーセンティシティよりもアクセシビリティを重視したものと見ています。
ビジネスの観点から見ると、EAは『Skate』の将来のための強力な基盤を確立したようです。ゲームのプレイヤー数と収益の可能性は、特に将来のアップデートがトーンとマネタイズに関する懸念に対処すれば、成長の余地が十分にあることを示唆しています。
もしFull Circleが、より個性豊かな空間でサン・バンステルダムを拡張し、プレイヤーとのコミュニケーションを洗練させ、商業的な目標と創造的なオーセンティシティのバランスを取ることができれば、『Skate (2025)』は、クラシックなフランチャイズをライブサービス時代に適応させる方法の主要な例となる可能性があります。
情報源: Alinea AnalyticsのRhys Elliott氏
言及されたすべてのゲームのリストはこちらです:
- Skate (2025)
- Tony Hawk’s Pro Skater 1+2
- Session
- Skater XL
- The Sims 4
- Apex Legends
よくある質問 (FAQs)
Skate (2025)のプレイヤー数は何人ですか? EAの報告によると、Skate (2025)は早期アクセス開始以来、全プラットフォームで1,500万人以上のプレイヤーを突破しました。
Skate (2025)は基本プレイ無料ですか? はい。Skate (2025)はコンソールとPCで利用可能な基本プレイ無料のタイトルです。オプションのコスメティックアイテムの購入はありますが、ペイ・トゥ・ウィン(課金有利)のメカニクスはありません。
Skate (2025)はクロスプレイとクロスプログレッションに対応していますか? はい。このゲームはクロスプレイとクロスプログレッションに対応しており、プレイヤーは一緒にスケートしたり、プラットフォーム間で進行状況を引き継いだりすることができます。
Skate (2025)はオフラインでプレイできますか? いいえ。Skate (2025)は常時オンラインの共有ワールドを中心に設計されているため、常にインターネット接続が必要です。
Skate (2025)はペイ・トゥ・ウィンですか? いいえ。すべての購入はコスメティックアイテムであり、見た目やカスタマイズオプションのみに影響し、ゲームプレイのパフォーマンスには影響しません。
Skate (2025)は新しいコンテンツを受け取りますか? はい。EAとFull Circleは、ゲームのライブサービスロードマップの一環として、新しいイベント、エリア、コスメティックアイテムを含む継続的なアップデートを予定していることを確認しています。



