Epic GamesのCEOであるTim Sweeney氏は火曜日、同社がフォートナイトのエンゲージメント低下を主な要因として、従業員の1,000人以上を解雇したことを確認しました。
「またこの状況になってしまい、申し訳ありません」とSweeney氏はスタッフへのメモで述べています。「2025年に始まったフォートナイトのエンゲージメントの低迷は、収入を大幅に上回る支出を招いており、会社を維持するためには大幅な削減が必要となります。」
人員削減の背景にある数字
今回の解雇は、契約、マーケティング、および未充足のオープンポジションにおける5億ドル以上のコスト削減と同時に行われます。解雇された従業員には、最低4ヶ月分の基本給をカバーする退職金パッケージが支給され、勤続年数に応じた追加補償も提供されます。
Epicがこのような状況に陥るのは初めてではありません。2023年には、当時の従業員の16%にあたる830人の従業員を削減しました。その際もフォートナイトの収益に関する懸念が原因でした。わずか2年後に、より大規模な第2波が続いたという事実は、エンゲージメントの問題が解決されていないことを示唆しています。
エンゲージメントデータが示すもの
CircanaのシニアディレクターであるMat Piscatella氏は、Blueskyで具体的な数字を提示しました。Circanaのプレイヤーエンゲージメントトラッカーによると、2026年2月の米国の月間アクティブユーザー数は、PlayStation(アクティブプレイヤーの35%)とXbox(31%)の両方でフォートナイトがトップでした。問題は、プレイヤーが実際にどれくらいの時間滞在しているかです。
PlayStationプレイヤーの平均プレイ時間は同月16時間で、2025年2月の21時間から減少しました。Xboxプレイヤーは平均15時間で、前年の19時間から減少しました。依然としてコンソールで最もプレイされているゲームですが、一人当たりのプレイ時間は顕著に短くなっています。
Epic自身の昨月の「Year in Review」の振り返りでも、この問題が静かに指摘されており、「ゲームプレイ時間の合計は前年比で減少しましたが、Epic Games Storeではサードパーティタイトルのプレイ時間は4%増加しました」と記されています。この数字は、フォートナイトのエンゲージメント低下が原因であることを明確に示しています。
モードの終了とV-Bucksの価格引き上げ
今回の解雇は孤立したものではありません。今月初め、EpicはフォートナイトのV-Bucksの価格を引き上げ、「フォートナイトの運営コストが大幅に上昇したため、請求書の支払いを支援するために価格を引き上げます」と明言しました。これに今日の労働力削減とモードの終了を組み合わせると、企業が運営コストを削減するために事業範囲を積極的に縮小している状況が浮かび上がります。
Epic Games StoreのゼネラルマネージャーであるSteve Allison氏は最近Polygonに対し、サードパーティゲームの薄い利益率と毎週の無料ゲームプログラムのコストにより、同ストアは「わずかに黒字」であると語りました。PCプレイヤーは昨年ストアで11億6000万ドルを費やしましたが、Statistaの推定では、Epicの同期間の総収益は62億1000万ドルでした。これはかなりの数字ですが、フォートナイトのエンゲージメント低下がもたらすコストを相殺するには明らかに十分ではありません。
Sweeney氏の今後の計画
Sweeney氏は、AIが人員削減の原因ではないことを明確にしました。「生産性を向上させる限り、素晴らしいコンテンツと技術を開発する素晴らしい開発者をできるだけ多く擁したいと考えています」と彼は書いています。
彼はまた、成長の鈍化、消費支出の弱まり、現世代コンソールの販売ペースが前世代を下回っていること、そしてゲームが他のエンターテイメントプラットフォームとの注目を競合しているといった、業界全体の逆風も認識しています。しかし、Epicの状況は部分的に自業自得であると述べ、同社は「シーズンごとに一貫したフォートナイトのマジックを提供することに課題を抱えており」、AppleおよびGoogleとのアプリストア手数料に関する長年の法廷闘争を経てモバイルへの復帰はまだ初期段階にあると指摘しました。
彼が示した今後の道筋は、より強力なシーズンごとのフォートナイトコンテンツ、EpicがUnreal Engine 5およびUEFNからUnreal Engine 6への移行を進める上での開発者ツールの加速、そして彼が「年末に向けての巨大なローンチ計画」と表現したものに焦点を当てています。さらに詳しい情報は以下をご覧ください。







