クリエイティブ業界で最も成功した人々を捉える、ある種の落とし穴が存在します。それは、周囲の誰もがあなたのアイデアが悪いとは言いたがらないほど、十分な評判を築いてしまうことです。Gabe Newell氏は、Portal 2あたりでその壁にぶつかり、その対応として、自身が直接ゲーム開発から完全に離れることを選択しました。
これは、最近再浮上した、Portal 2のプロジェクトリードデザイナーであるJosh Weier氏のインタビューから明らかになった話です。彼はKiwi Talkzポッドキャストで、開発中にNewell氏と共に仕事をするのが実際どのようなものだったかについて語りました。
Newell氏を遠ざけた「イエスマン」問題
Weier氏の説明は非常に具体的です。Newell氏は、単にトップフロアから承認するだけの人物ではなく、プロジェクトに創造的な貢献者として参加することを心から望んでいました。しかし、彼の立場が、率直な協業をほぼ不可能にしてしまっていたのです。
「彼は常にチームの一員でありたかったのですが、Gabeであり、彼の立場であったため、それは決してうまくいきませんでした」とWeier氏は回想します。「なぜなら、人々は『仰せの通りに』となるからです。彼は『いやいや、私はチームの一員としてアイデアを出したいんだ』という感じでした。それは人々にとって非常に困難だったため、彼はしばらくの間距離を置き、『なるほど、皆とこのように関わることはできないのだろう』と思ったのだと思います。」
重要なのは、これは驚くほど自己認識の高い決断であるということです。彼の立場にあるほとんどの役員は、この力学に気づかないか、あるいは積極的に楽しむでしょう。Newell氏は明らかに、それを十分に不満に感じ、自身をその状況から排除したのです。
注意
Weier氏のコメントは、GamesRadar+の姉妹サイトであるPC Gamerによって最近再浮上したKiwi Talkzのインタビューによるものです。Newell氏自身は、この具体的な証言について公にコメントしていません。
Valveの実際の運営方法における意味合い
Newell氏はPortal 2でプロデューサーとしてクレジットされており、同作は2011年にリリースされました。それ以降のValveのリリースにおける彼のクレジットを見ると、Weier氏が説明するパターンが明らかになります。彼の名前は、特定のデザインやプロダクションの役割ではなく、広範な会社クレジットに記載されています。ハンズオンでの作業は他の人々に移りました。
これは、ほとんどのプレイヤーがすでに理解していたValveの構造と一致しています。スタジオは伝統的な管理階層なしで運営されており、チームはプロジェクトを中心に有機的に形成されます。このモデルは、誰もが自由に意見を述べられる場合にうまく機能します。重要なのは、一人の人物が十分な組織的な重みを持っていると、たとえ誰も明確にそうしなくても、反対意見がプロフェッショナルなリスクのように感じられる場合、そのモデルは破綻するということです。
思い浮かぶ比較は、George Lucas氏のスター・ウォーズ前日譚時代です。そこでは、真の創造的な摩擦の欠如が、観客を二分する結果を生み出しました。Newell氏は、それが問題になる前にその力学を認識したようで、これはおそらくより印象的な動きと言えるでしょう。
協業したいという願望と、実際にできることとの間の隔たり
この話には、本当に珍しい点があります。Newell氏が退いたのは、興味を失ったからでも、Steamの運営というビジネス面が彼の時間を奪ったからでもありません(もちろん、それも彼の時間を奪ってはいました)。彼は、自身の成功に伴う人間関係の力学が、意味のある創造的な貢献を不可能にしたために退いたのです。
Weier氏のコメントの完全な文脈、特にPortal 2の開発中にこの力学がどのように展開したかを含め、Kiwi Talkzのインタビューに関するGamesRadar+の完全な解説を読むことをお勧めします。
Valveの作品が興味深いのは、リリースされるゲーム、特に最新のメジャーな例であるHalf-Life: Alyxが、依然として独特の創造的なアイデンティティを帯びていることです。Newell氏がアイデアのために議論し、皆がそれに同意する、という状況なしに、そのアイデンティティが長期的に存続するかどうかは、スタジオが10年以上にわたって向き合ってきた問いと言えるでしょう。ゲームスタジオがクリエイティブなリーダーシップをどのように扱っているかについて、さらに知りたい場合は、以下もチェックしてください。






