GameStopのSteam競合Impulseとその失敗理由

GameStopの元幹部Larry Kupermanは、Steamの対抗馬となるImpulseに将来を見出していた。しかし、同社はデジタル配信を一時的な流行と判断し、撤退を決断した。

Eliza Crichton-Stuart

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Definitely the coolest GameStop I've ...
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Larry Kupermanは、自らの安住の地を見つけたと考えていました。GameStopのPC向け電子配信部門の責任者として、彼はSteamの直接的なライバルとなるプラットフォーム『Impulse』を構築していたのです。しかし、当時のGameStop経営陣が下した決断は、後から振り返れば、小売ゲームの歴史において最もコストのかかった誤算の一つに数えられるものとなりました。

同社は、デジタル配信を「一過性のブーム」と判断しました。彼らは、実店舗での販売が再び勢いを取り戻すと信じていたのです。Game Developers Conferenceでこの話を披露したKupermanは、率直にこう語りました。「私は未来を見たが、それはまるで1950年代のようだった」。その未来が訪れることはありませんでした。

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Stardockから、誰も覚えていないSteamの挑戦者へ

『Impulse』の物語は、実はGameStopが関与するよりもずっと前から始まっていました。Kupermanは2001年、ゲーム業界へと進出していたソフトウェア企業Stardockに入社しました。当時、業界のほとんどが関心を寄せていなかったデジタル配信について、チームはすでに構想を練っていたのです。

彼が同社で最初に取り組んだプロジェクトは、経済シミュレーションゲーム『The Corporate Machine』の電子配信権を交渉することでした。その契約の相手方であったTake Twoの弁護士は、その条項にほとんど関心を示さなかったと伝えられています。デジタル販売は、あくまで注釈程度のものに見えたのでしょう。しかし、その注釈こそが、後に章全体を占めることになったのです。

2004年から2005年頃、カナダのパブリッシャーであるStrategy First(『Jagged Alliance』で知られる)が、Stardockと協力関係にある中で経営破綻しました。Stardockはその状況下で、Strategy Firstのカタログに対する電子配信権を獲得しました。そのライブラリが、2008年に『Impulse』としてローンチされるプラットフォームの基盤となったのです。

Kuperman自身の説明によれば、このプラットフォームはSteamと同様の構成、つまりクライアント、カタログ、そしてPCゲームをオンラインで販売するためのインフラを備えたデジタルストアフロントでした。Valveのプラットフォームの機能を凌駕しようとしたわけではありませんが、加熱し始めた市場において、実用的で機能的な競合相手でした。

誤った賭けに終わった2年間

『Impulse』は2011年にGameStopへ売却され、Kupermanもそれに伴い移籍しました。PC向け電子配信部門の責任者として過ごした2年間。彼はこのプロジェクトを「一生の仕事」と呼べるほどに信じていました。

ここで重要なのは、当時のGameStopを運営していた人々が、現在の経営陣とは全く異なるということです。しかし、誰が決定権を持っていたにせよ、彼らが下した市場に対する戦略的判断は、とてつもない誤りでした。実店舗の小売が復活することはなかったのです。デジタルへの移行は、様子見すべきトレンドなどではありませんでした。それは業界全体が進むべき方向であり、GameStopにはその波に乗るためのプラットフォームがすでに構築されていたのです。

結局、『Impulse』は2014年にサービスを終了しました。サービスは静かに幕を閉じ、GameStopは再び店舗の棚と中古ゲームの利益に賭ける道を選びました。

サーバーよりも棚に賭ける

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思い起こされるのは、2000年にBlockbusterがNetflixを買収するチャンスを見送った一件です。両社とも未来を目の当たりにしながら、あえて目を背けることを選びました。Kuperman自身、『Impulse』がSteamの王座を奪えたと主張しているわけではありませんが、デジタル配信を完全に放棄するという決断は、それとは次元の異なる過ちでした。

なぜSteamは勝利し、他は読みを外したのか

その後、Nightdive Studiosで高く評価されるキャリアを築き、最近引退したKupermanは、Steamがなぜこれほどまでに打ち負かすのが困難だったのかについて、別の機会に語っています。彼の見解はこうです。「Steamが誰よりも優れていたのは、コミュニティを構築したことだ」

この視点は重要です。『Impulse』はあくまでストアでした。しかしSteamは、プレイヤーが時間を過ごし、実績を追跡し、ゲームをレビューし、互いに交流する場所となりました。コミュニティというレイヤーが、単なる配信プラットフォームを、より定着率が高く、模倣困難なものへと変貌させたのです。実店舗の小売文化に重きを置いていたGameStopは、店舗という文脈でのコミュニティは理解していたかもしれませんが、それをデジタル空間に落とし込むことはできませんでした。

この時期を振り返る際、多くのプレイヤーが見落としがちなのは、2008年から2014年の間にSteamがいかに多くの真の競合相手を抱えていたかということです。『Impulse』だけではありませんでした。Desura、GamersGate、そして最終的にはEA Originクライアントといったプラットフォームが、すべて市場での地位を確立しようと躍起になっていました。そのほとんどはサービスを終了するか、存在感を失っていきました。生き残ったGOGのようなプラットフォームは、Steamの代替品を目指すのではなく、特定の強み(DRMフリーゲームなど)を見出すことで成功を収めたのです。

GameStopには、ブランド認知度、パブリッシャーとの関係、そして既存の顧客基盤があり、デジタル配信で真剣勝負を挑むための条件が揃っていました。PCゲーム市場がなぜこれほどまでに単一のプラットフォームに支配されることになったのか、その経緯に興味がある人にとって、この失われた機会の全貌は一読の価値があります。

ゲームのビジネス面や、業界が現在に至るまでの経緯について、さらに詳しく知りたい方は、ぜひ以下もチェックしてください。

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更新済み

6月 6日 2026

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6月 6日 2026

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