Definitely the coolest GameStop I've ...

GameStopのSteam競合Impulseとその失敗理由

元GameStop幹部ラリー・クーパーマンは、小売業者のSteam競合Impulseの構築が自身の生涯の仕事だと考えていた。しかし、GameStopはデジタル配信を一時的な流行と見なした。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 4月 3, 2026

Definitely the coolest GameStop I've ...

Larry Kuperman氏は、自身の終の住処を見つけたと考えていました。PC部門のGameStopにおけるエレクトロニック・ディストリビューション責任者として、彼はSteamと直接競合することを目指したプラットフォームであるImpulseを構築していました。しかし、GameStopの経営陣が行ったある決断が、後になって小売ゲーム業界史上最もコストのかかる誤算の一つとして数えられることになります。

同小売業者は、デジタルディストリビューションは「一時的な流行に過ぎない」と判断しました。彼らは、実店舗が再び勢いを取り戻すと信じていたのです。この話をゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスで共有したKuperman氏は、率直にこう述べました。「私は未来を見た。それは1950年代とそっくりだった。」しかし、その未来は決して訪れませんでした。

Stardockから誰も覚えていないSteamの挑戦者へ

Impulseの物語は、実際にはGameStopが関与するずっと前から始まっています。Kuperman氏は、ゲーム分野に進出していたソフトウェア企業であるStardockに2001年に入社しました。当時、業界のほとんどが注目していなかったにもかかわらず、チームはすでにデジタルディストリビューションについて考えていました。

そこで彼が最初に取り組んだプロジェクトは、The Corporate Machineという経済シミュレーションゲームのエレクトロニック・ディストリビューション権の交渉でした。伝えられるところによると、その取引の相手方であったTake Twoの弁護士は、その条項にあまり関心を払っていませんでした。デジタル販売は脚注のようなものだと思われていたのです。しかし、その脚注が後に物語全体を占めることになります。

2004年から2005年頃、カナダのパブリッシャーであるStrategy FirstJagged Allianceで知られる)がStardockとの提携中に経営破綻しました。Stardockはその状況からStrategy Firstのカタログのエレクトロニック・ディストリビューション権を獲得しました。そのライブラリが、2008年にImpulseとしてローンチされる基盤となりました。

Kuperman氏自身の説明によると、このプラットフォームはSteamと似たような構成でした。クライアント、カタログ、そしてPCゲームをオンラインで販売するためのインフラを備えたデジタルストアフロントです。Valveのプラットフォームを機能面で凌駕しようとしたわけではありませんでしたが、ようやく盛り上がり始めた分野において、実際に機能する競合相手でした。

誤った賭けで終わった2年間

Impulseは2011年にGameStopに売却され、Kuperman氏もそれに伴いました。彼はPC部門のエレクトロニック・ディストリビューション責任者として2年間を過ごしました。彼はこのプロジェクトを自身の「永遠の仕事」と呼ぶほど、深く信じていました。

しかし、当時のGameStopを運営していた人々は、現在の経営陣とは異なっていました。それでも、誰が指揮を執っていたにせよ、市場に対する戦略的な読みが、結果的に驚くほど間違っていたのです。物理的な小売が復活することはありませんでした。デジタルへの移行は、様子を見るべきトレンドではなかったのです。それは業界全体が進むべき方向であり、GameStopはその波に乗るためのプラットフォームをすでに構築していました。

それにもかかわらず、Impulseは2014年にシャットダウンされました。サービスは静かに終了し、GameStopは店舗の棚と中古ゲームの利益に再び賭けることになりました。

棚に賭けてサーバーを見送る

棚に賭けてサーバーを見送る

思い起こされるのは、Blockbusterが2000年にNetflixを買収する機会を逃したこととの比較です。両社とも未来を目の当たりにしながら、目を背けることを選びました。Kuperman氏自身、ImpulseがSteamを追い落とせると主張していたわけではありませんが、デジタルディストリビューションを完全に放棄するという決断は、別の種類の過ちでした。

Steamが勝利し、他の皆が間違った予測をした理由

その後、Nightdive Studiosで高く評価されたセカンドキャリアを築き、最近引退したKuperman氏は、Steamがなぜそれほど打ち負かすのが難しかったのかについて、別途語っています。PC Gamerのインタビューによると、彼の見解はこうです。「Steamが他の誰よりも優れていたのは、コミュニティを創造したことだ。」

その視点は重要です。Impulseはストアでした。Steamは、人々が時間を過ごし、実績を追跡し、ゲームをレビューし、互いに話す場所になったのです。コミュニティ層は、ディストリビューションプラットフォームを、より定着し、模倣しにくいものに変えました。GameStopは、物理的な小売文化に焦点を当てることで、店舗という文脈でのコミュニティは理解していたかもしれませんが、それをデジタル空間に翻訳することは決してありませんでした。

この時期を振り返る際に、ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、2008年から2014年の間にSteamがどれほどの真の競合相手を持っていたかということです。Impulseだけではありませんでした。DesuraGamersGate、そして後にEA Originクライアントのようなプラットフォームも、スペースを切り開こうとしていました。そのほとんどは、シャットダウンするか、無関係な存在に成り果てました。GOGのように生き残ったプラットフォームは、汎用的なSteamの代替を目指すのではなく、特定の角度(DRMフリーゲーム)を見つけることでそれを成し遂げました。

GameStopは、ブランド認知度、パブリッシャーとの関係、そして既存の顧客基盤を持っており、デジタルディストリビューションで真剣に勝負できる可能性がありました。PCゲーム市場が単一のプラットフォームにこれほどまでに支配されるようになった経緯に興味がある人にとって、この機会損失の全容は読む価値があります。

ゲームのビジネスサイドや、業界が今日の状況に至った経緯についてさらに詳しく知りたい場合は、以下もぜひチェックしてください。

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4月 3日 2026

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4月 3日 2026

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