Confiction Labsのチーフ・クリエイティブ・オフィサー(CCO)であるIgor Tanzil氏は、Riftstormおよび広範なOcculticalユニバースの主要人物です。彼は、プレイヤーの入力を活用してゲームのナラティブを形成する新しいモデルであるコラボレーティブ・エンターテイメント(CE)を通じて、ゲームおよびエンターテイメント業界を再定義するための同社の取り組みにおいて重要な役割を担っています。このインタビューの要約では、 Tanzil氏は自身の道のり、従来のゲーム開発からweb3スペースへの移行、そしてコラボレーティブ・エンターテイメントが業界の未来をどのように変えうるかについて語っています。

Confiction Labsのカバーバナーとロゴ
Confiction Labsへの道のり
Tanzil氏のクリエイティブな道のりは映画制作から始まりました。アメリカで映画を学んでいた頃、大学のコピーライティングのクラスで自身の天性のライティングの才能を発見しました。教授に励まされ、スキルセットを拡大し、他のクリエイティブ分野を探求し、志を同じくする人々とのつながりを深めました。しかし、個人的な事情によりインドネシアに戻ることになり、そこでゲーム業界に焦点を移し、当初はマーケターとして活動しました。
この経験が彼のストーリーテリングへの情熱を再燃させ、最終的にスタジオを共同設立しました。彼の努力は、インドネシアをゲーム開発シーンで注目すべき存在にする上で不可欠なものでした。現在、Confiction LabsでTanzil氏は、ブロックチェーンやNFTといったweb3テクノロジーの力を活用し、自身の多様な経験を活かしてゲーム開発の限界を押し広げています。

Confiction Labsのチーフ・クリエイティブ・オフィサー(CCO)であるIgor Tanzil氏
Web2からWeb3への移行
Tanzil氏が最初にweb3に触れたとき、他の多くの人々と同じように、彼はそれを一時的なトレンドと見なし、懐疑的でした。しかし、NFTやAxie Infinityのようなブロックチェーンベースのゲームの急速な台頭が彼の注意を引きました。Confiction Labsはweb3チームからゲーム開発者を求めるピッチを受け始めましたが、これらのプロジェクトの多くは、持続可能で楽しいゲーム体験を創造することよりも、迅速なリリースにのみ焦点を当て、長期的なビジョンを欠いていました。
「web3に入る前は、ゲーム開発者側からはAxie Infinityと、彼らが1日で我々が年間目標としていた額を稼いでいることしか見えていませんでした。我々のチームは、これらのweb3ゲームには遠く及ばない予測でモバイルゲームに取り組んでいました。正直なところ、当初はすべて一時的な流行に過ぎないと思っていました。」
業界の変化は、Tanzil氏と彼のチームにweb3テクノロジーをさらに深く掘り下げるきっかけを与えました。彼らは、ブロックチェーンを単なる金銭的利益のためだけでなく、プレイヤーのレガシーを保存し、アセットやキャラクターに真の長期的な価値を持たせるために使用する機会を見出しました。この「レガシー」という考え方が、Riftstormの基盤となり、コラボレーティブ・エンターテイメントの広範な開発につながりました。

Riftstormのキーアートとロゴ
CEの導入:新しいパラダイム
コラボレーティブ・エンターテイメント(CE)は、プレイヤーとクリエイターが、プレイするゲームや関わるIPに対して有意義な意見を持つことを可能にすることです。Tanzil氏は、このコンセプトが様々なレベルの関与を可能にすると説明しています。プレイヤーは自身の行動を通じてゲームのナラティブに直接影響を与えることができ、クリエイターはゲーム世界の進化を形作るアイデアに貢献できます。
「コラボレーティブ・エンターテイメントの理想的なビジョンは、誰もがIPとの関わり方を選択する主体性を持つことができるということです。もし彼らが創造したいのであれば、彼らの意見を取り入れることができます。もし彼らが単なる消費者でありたいのであれば、その消費自体がIPに直接的な影響を与える可能性があります。それは間違いなく、IPが成長し進化していく方法において、できるだけ多くの人々に選択肢を与えるという、より大きなビジョンです。」
例えばRiftstormでは、プレイヤーの決定がストーリーアーク、ゲームの結末、さらには世界そのものに影響を与えます。Tanzil氏は、プレイヤー主導のストーリーや対立が有機的に生まれるEve Onlineのようなゲームを、CEの重要なインスピレーションとして挙げています。彼はこのアプローチがゲームを超えて広がり、プレイヤーとクリエイターの両方に、様々なメディアの知的財産(IP)に影響を与える力をもたらすと envisions しています。

Mythic Repositoryの説明1
クリエイターと業界への影響
クリエイターにとって、コラボレーティブ・エンターテイメントはフランチャイズ構築に貢献する新しい方法を提供します。元々映画監督を目指していたTanzil氏は、CEを、伝統的に少数の選ばれた人々に限定されていたクリエイティブなインプットの障壁を打ち破る方法と見ています。彼はSCP Foundation Wikiのような共同執筆プラットフォームからインスピレーションを得ていますが、これらのコミュニティでさえ参入が難しい場合があることを認識しています。
「これが本当に私を興奮させる部分です。ゲーム業界に入る前は、ハリウッドの映画監督になって映画を書きたいと思っていましたが、状況がそれを妨げました。ハリウッドに入るのはすでに困難でしたし、広告代理店でコピーライターとして働いていた頃は、就労ビザを取得できませんでした。それにもかかわらず、私のライティング経験がインドネシアでのより大きな機会を得るのに役立ち、そこでゲーム業界に入りました。Confiction Labsを設立し、コラボレーティブ・エンターテイメントの概念化を始めたとき、私はそれが新世代のクリエイターをエンパワーする可能性を認識しました。」

コラボレーティブ・エンターテイメントとは
Confiction Labsは、キャラクター、ストーリー、モンスターのアイデアを提出し、他の人がそれを基に構築できるリポジトリを導入することで、クリエイターのプロセスを簡素化することを目指しています。Tanzil氏は、これを、完全なプロジェクトを開発するリソースはないものの、IPに有意義な貢献をすることができるライター、アーティスト、デザイナーにとってのゲームチェンジャーと見ています。
彼は、エンターテイメントの未来が、ハリウッドやその他の業界ハブの少数の意思決定者に限定されるべきではないと強調しています。インプットを民主化し、クリエイターがお互いのアイデアを基に構築できるようにすることで、CEは停滞しているフランチャイズを活性化し、より広範なエンターテイメント業界に新たな活力を注入する可能性を秘めています。
「これはクリエイターの体験をどのように変えるのでしょうか?フランチャイズビルダーとして、私たちはあらゆる規模のクリエイターからのインプットを受け入れる意欲を持つ必要があります。大手スタジオが来て、私たちのコンセプトを採用してゲームを構築したいと言うかもしれません。ライターがこのモンスターのアイデアを持っているかもしれませんが、彼らにはコンセプトアートを描く時間がありません。それでも、彼らは1日かけてエントリーを書き、提出し、市場によってレビューされ、その後、最終的に正典化される可能性があります。」

Mythic Repositoryの説明1
未来へのビジョン
今後、Tanzil氏は、Confiction Labsにとって、Riftstormでコラボレーティブ・エンターテイメントのコア原則をテストする上で、今後12ヶ月が極めて重要になると考えています。最終的な目標は、CEが単一のゲームやIPだけでなく、幅広いフランチャイズで機能することを証明することです。今後5年から10年で、Tanzil氏はCEが社会が創造性を評価する方法を根本的に変え、アイデアが共有され、構築され、グローバル規模で公平に報われるようになることを望んでいます。
長期的なビジョンは明確です。数百万人のクリエイターがIPの開発において発言権を持つシステムを構築し、エンターテイメント業界の伝統的な障壁を打ち破ることです。元の記事はこちらからお読みいただけます。 Tanzil氏の締めくくりの言葉で、「コラボレーティブ・エンターテイメントが持つ可能性は、アイデアに価値を与えることです。アイデアは共有され、誰もがそれを基に構築でき、そして公平に報われます。」






