Improbableは2024年度の決算を発表し、売上高£10 millionに加え、£163 millionという潤沢なキャッシュ・リザーブを報告しました。ロンドンを拠点とする同社は、これらの数字は2023年に行ったベンチャー・ビルダー・モデルへの転換によるものだと説明しています。従来のデベロッパーやパブリッシャーとして機能するのではなく、Improbableは現在、ポートフォリオ・フレームワーク内でスタートアップを支援・育成し、リソースや運用インフラストラクチャを提供しています。
同社によると、この体制により、共有されたテクノロジーやノウハウを活用しながら、複数のプロジェクトを並行して進めることが可能になるとのことです。Improbableはこの戦略を、ゲーム、バーチャル・ワールド、相互接続されたオンライン・エコシステムなど、迅速な実験が求められるセクターにおいて有利であると考えています。
ゲームテック、メタバース、Web3ベンチャーへの拡大
ベンチャー・ビルダー・フレームワークへの移行に伴い、Improbableは12社のアーリーステージ企業に対して£17 millionの投資を行いました。これらのプロジェクトは、ゲーム向けのインフラストラクチャから実験的なオンライン・プラットフォームまで多岐にわたります。ポートフォリオには、大規模なバーチャル環境向けに構築されたゲームインフラストラクチャ・プロジェクトであるMSquared、マルチプレイヤー・ストリーミング・ゲームのJitter、そして新しいデジタル体験を支えるために設計されたEVMブロックチェーンであるSomniaが含まれています。
Improbableは今後もこのポートフォリオを拡大する意向であり、2026年にはさらなるベンチャーの立ち上げを予定しています。同社は、ベンチャー・ビルダー・フレームワークによって、インタラクティブなオンライン空間やデジタル経済を中心とした新興セクターへ迅速に参入できると主張しています。
Improbable、未来のデジタル・エコシステムのパートナーとしての地位を確立
COOのPeter Lipka氏は、同社がメタバース、Web3、AIセクターで活動するスタートアップにとっての主要なパートナーとなることを目指していると強調しました。Lipka氏は、このモデルによりImprobableは構造化されたツール、資本、業界とのコネクションを企業に提供し、持続的な成功の可能性を高めることができると説明しています。また、既存のポートフォリオはすでに初期のトラクションを示しており、同社は潤沢なキャッシュ・リザーブを活用して、英国および欧州全域で新規プロジェクトへの資金提供を継続する計画です。
Improbableは、未来のデジタル・エコシステムはクロスプラットフォーム、マルチプレイヤー、そして相互運用可能なテクノロジーによって定義されると予測しています。これらの分野で開発を行う企業を早期に支援することで、同社はオンライン体験の進化において重要な役割を担うことを目指しています。
よくある質問(FAQ)
Improbableとは何ですか?
Improbableは、大規模なオンラインゲームやバーチャル・ワールドで使用されるツールやインフラストラクチャの開発で知られる、ロンドンを拠点とするテクノロジー企業です。
ベンチャー・ビルダー・モデルとは何ですか?
ベンチャー・ビルダー・モデルとは、従来の投資家としてではなく、社内でスタートアップを設立・支援・資金提供し、共有リソースや戦略的な方向性を提供する企業形態を指します。
Improbableの2024年度の収益はいくらですか?
Improbableの2024年度の売上高は£10 millionでした。
Improbableは現在どれくらいの現金を保有していますか?
同社は£163 millionのキャッシュ・リザーブを保有しており、これを新規ベンチャーの支援や立ち上げに使用する予定です。
Improbableはどのセクターに投資していますか?
Improbableは、ゲーム、メタバース、Web3、人工知能の分野で活動するスタートアップに注力しています。
Improbableはこれまでにどの企業に資金提供しましたか?
Improbableは、MSquared、Jitter、Somniaを含む12のベンチャーに対して£17 millionを投資しています。








