想像してみてください。2015年、あなたはブラックウェル・アカデミーの廊下をMax Caulfieldと共に歩き、ヘッドフォンからはSyd Mattersが静かに「to all of you American girls...」と歌っています。Life is Strangeは、リワインド(巻き戻し)のメカニックに触れる前から、どのようなゲームであるかを正確にプレイヤーに伝えていたのです。
そのオープニングの音楽的な瞬間から、もう11年が経ちました。しかし、今でも色褪せません。
なぜゲームにおけるライセンス楽曲は、後付けのように感じられたのか
ゲームの歴史のほとんどにおいて、ライセンス楽曲は非常にシンプルな目的を果たしていました。『Guitar Hero』では、楽曲を演奏するファンタジーを提供しました。『Grand Theft Auto』では、ラジオ局を使って時代に忠実な雰囲気を構築しました。スポーツゲームやレースゲームは、エネルギッシュさとブランド認知度が販売部数を伸ばすため、メニュー画面にライセンス楽曲を多用しました。
重要なのは、その音楽がほとんど装飾的なものであったということです。ゲームの横に存在し、ゲームの中には存在しなかったのです。
2010年代半ばにエピソード形式のゲームが爆発的に普及したことで、その状況は変化し始めました。物語を5~6話に分けて展開することで、プレイヤーがゲームを体験するリズムが変わり、より質の高いテレビ番組のように感じられるようになりました。そして、質の高いテレビ番組は、その音楽をキャラクターのように扱います。例えば、ドラマ『Scrubs』のエピソードで流れるThe Frayの「How to Save a Life」が、ラジオで聴くよりもずっと響いたのを思い出してください。文脈が楽曲を変えるのです。
Telltale Gamesはいち早くこれを理解していました。『Tales from the Borderlands』で、エピソードの冒頭にJungleの「Busy Earnin'」を使用したのは、セリフが始まる前にライセンス楽曲でトーンを設定するという、開発者が巧みに使った完璧な例です。しかし、Telltaleの最高の瞬間でさえ、開発者であるDontnod Entertainmentが『Life is Strange』で成し遂げたことと比較すると、単なる準備段階のように感じられます。
多くのスタジオが見落としがちな、Dontnodが正しく行ったこと
『Life is Strange』は、非常に特定のムードのあるインディーロックに傾倒しています。歪んだアコースティックギター。深夜2時に誰かの部屋で録音されたかのような楽曲。まだ完全に理解できていない何かを処理しているかのようなアーティスト。
その実験的で、少しばかり粗削りな品質は、ゲームそのものを反映しています。Dontnodはフランスのスタジオで、アメリカ太平洋岸北西部のティーンエイジャーの生活を推測して制作していましたが、ところどころにその粗さが垣間見えます。セリフには、実際に悪名高いものもあります(「welcome to the moshpit, shaka brah」は、10年間ゲーム文化の中で忘れられずにいます)。しかし、音楽の選択は、スクリプトが感情的に正直でない場合でも、感情的に正直であるため、それらの欠点を多くカバーしています。
多くのプレイヤーが見落としているのは、サウンドトラックがどれほど意図的にエスカレートしていくかということです。初期のエピソードは、暖かく、少しばかり憂鬱な、成長物語のプレイリストのように感じられます。最終エピソードになると、音楽はより重く、より諦観的なものへと変化します。ゲームはエンディング楽曲に見合うだけの価値を生み出しています。
注意
最終曲であるFoalsの「Spanish Sahara」は、どのエンディングを選んでも流れますが、どちらにも合います。これは偶然ではありません。精密なキュレーションなのです。Spanish Saharaと完璧なエンディングトラックの芸術
Foalsの「Spanish Sahara」は、非常にゆっくりと構築されるため、いつの間にかあなたを飲み込んでいることに気づかないほどの楽曲です。そのピークに達する頃には、あなたはもう心を奪われています。『Life is Strange』のフィナーレに適用されたこの曲は、葬儀を見ている場合でも、破壊された町から車で去っている場合でも、あるいはMaxが直せなかったすべての重みに座っている場合でも、それらすべてを吸収します。
このトラックは、複数の感情的な解釈を同時に担うのに十分な曖昧さを備えています。これは稀なことです。ほとんどのライセンス楽曲は、プレイヤーの選択によって異なる展開に対応するには、あまりにも具体的すぎます。「Spanish Sahara」は、あらゆるバージョンのエンディングに不思議とうまくフィットします。だからこそ、Deck Nineは、プレイヤーがChloe Priceのデッド・タイムライン版に遭遇した際に、『Life is Strange: Reunion』でこの曲を再び使用したのです。
そのコールバックは、オリジナルのゲームの音楽ディレクションに対する最も強力な肯定です。11年後に楽曲を再訪するのは、それが本当に意味のあるものであった場合以外にはありえません。
Reunionとオリジナルサウンドトラックの長い影
『Life is Strange: Reunion』は最近、Max CaulfieldとChloe Priceの10年にわたる物語を締めくくりましたが、その音楽にもいくつかの強力な瞬間があります。『Reunion』の序盤でGirl in Redの「I'll Die Anyway」を聴くと、文脈を考えると非常に重みがあります。このシリーズは、そのエントリ全体を通して、一貫したキュレーションのセンスを維持しています。
しかし、オリジナルのゲームは、本当に超えるのが難しい基準を設定しました。そのサウンドトラックは、音楽スーパーバイザーが組み立てたプレイリストというよりも、特定の感情状態の記録のように感じられました。粗削りで、誠実で、そしてリアルに感じるには十分なほど未完成だったのです。
業界全体のゲームが音楽とオーディオデザインをどのように扱っているかについて、さらに深く知りたい場合は、最新のレビューを閲覧して、最近のリリースがどのように比較されるかを確認してください。そして、『Life is Strange』シリーズで、優れたサウンドトラックを持つ他の物語性のあるゲームを再訪したいと思ったなら、さらに多くのガイドをチェックして、次のプレイを見つけてください。







