Bungieによる『Destiny』以外の大型タイトルとしての復活は、声明となるはずでした。しかし、あるアナリストによると、その数字は静かな物語を語っています。
Alinea Analyticsのアナリスト、Rhyss Elliott氏は、Bungieの新しいチームベースの抽出シューターである『Marathon』が、発売以来PS5、Xbox Series X、PCで約120万本販売されたと推定しています。同氏の評価は、「ゲーム自体はデザインの傑作」であるにもかかわらず、「SonyとBungieが望んだような大きな反響は得られていない」というものです。
その売上が実際どこから来たのか
プラットフォームの内訳を見ると、事態は面白くなり、Sonyにとっては少し気まずいものになります。Elliott氏によると、Steamが総売上の「70%弱」を占め、PS5が約19%、Xboxが「11%を少し超える」とのことです。これは、同時マルチプラットフォームリリースを考慮しても、技術的にはSonyのファーストパーティタイトルとしては偏った結果です。
Steamでの売上が多い内訳により、『Marathon』のPC売上は80万本前後となります。SteamDBのサードパーティ所有者推定ツールもこの数値を広く支持しており、3つの異なるプラグインでそれぞれ835,100、848,500、114万人のオーナーが確認されています。古典的なレビュー乗数法(総レビュー数×30)でも、約884,640という同様の結果が得られます。これらの数値は十分に収束しており、Elliott氏の推定は妥当なものとして扱えます。
注意
これらはアナリストの推定値であり、BungieまたはSonyからの公式な数字ではありません。プラットフォーム手数料、バトルパス収益、プレミアムコスメティックは、生売上数には反映されていません。
Bungieの誰もしたくない『Arc Raiders』との比較
部屋の象徴は『Arc Raiders』です。これは発売から約2ヶ月で1200万本を販売しました。確かに、『Arc Raiders』は市場に出てから時間が経っています。しかし、Steamの同時接続ユーザー数は、それ自身の物語を語っています。
Elliott氏は、この差をオンボーディングの問題として捉えています。「プレイヤーは30分以内に『Arc Raiders』のループを理解できますが、『Marathon』のUIは巨大なフィルターとして機能し、新規プレイヤーを飲み込み、Bungieのシグネチャーであるガンプレイと『Marathon』の素晴らしいゲームプレイループの深さを体験する前に吐き出してしまうのです。」
UIへの批判は新しいものではありません。『Marathon』のインターフェースは、発売直後から不満を招いており、Bungie自身もプレイヤーからのフィードバックを募集し、プレイヤーが「戦闘中に何が起こっているかを読み取れる」ように努めています。これは、『Destiny 2』のような実績を持つスタジオにとって、かなりの妥協点です。

Marathonの議論の的となっているHUDレイアウト
インターフェースの摩擦を超えて、ジャンルレベルでのアプローチしやすさの問題があります。『Marathon』は意図的に、敵対的なゲームです。すべてを失うPvPの緊張感に大きく依存しており、これは正当なクリエイティブな選択ですが、『Arc Raiders』のより歓迎的なPvEに近い構造と比較すると、プレイヤー層を大幅に狭めます。Server Slamのデータは、その違いを裏付けています。『Arc Raiders』はServer Slamの3日間で売上が80%増加しましたが、『Marathon』は自身のSlamの後の4日間で49%増加しました。
残ったプレイヤーは実際にプレイしている
ここが重要な点です。最初のハードルを乗り越えたプレイヤー層の間での『Marathon』の定着率は、本当に印象的です。Elliott氏によると、Steamでの平均プレイ時間は27.8時間に増加しており、PS5(16.5時間)やXbox(17.3時間)を大きく上回っています。さらに注目すべきは、Steamプレイヤーベースの22%が50時間を超え、約7%がすでに100時間以上を記録していることです。
デイリーアクティブユーザー数は、発売後最初の土曜日に478,000人でピークに達し、Elliott氏のレポート時点では345,000人に落ち着いており、週末の平均は380,000人でした。ほとんどのゲームにとって、これらは強力な数字です。Bungieにとって10年以上ぶりの『Destiny』以外のリリースであり、アメリカで最も高価な都市圏の一つで大規模なチームによって開発され、『Destiny 2』自体がプレイヤー数の大幅な落ち込みを経験している中でリリースされたことを考えると、これらの数字の意味合いは変わってきます。
ここでの鍵は、120万本を1本あたり40ドルで販売したというだけでは、全体像は把握できないということです。バトルパスの売上、プレミアムコスメティック、プラットフォーム固有の取引など、実際の収益にはすべて影響しますが、これらの数字は公開されていません。このデータが示唆しているのは、『Marathon』は熱心なコア層を見つけたものの、このタイトルをフランチャイズを定義するようなローンチにするための、より広範なオーディエンスは現れなかったということです。さらに多くの情報をチェックしてください。







