Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64でSkyrim級の霧のないオープンワールドが実現

開発者James Lambert氏が、N64実機でSkyrim並の描画距離を実現。30年来の課題であったZバッファの霧問題を解消した大規模オープンワールドを構築した。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 4月 1, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

Nintendo 64は1996年の発売以来、「名作揃いだが、霧がひどい」という評判を背負い続けてきました。20フィート先すら見えなくするあの灰色の壁は、決してスタイリッシュな演出ではありませんでした。それは、当時のプラットフォームで開発を行うすべてのデベロッパーが直面し、多くの者が受け入れざるを得なかったハードウェアの限界だったのです。30年間、誰もこの問題を大規模に解決する方法を見出すことはできませんでした。

しかし、デベロッパーのJames Lambert氏がそれを成し遂げました。

ついに解明されたN64の霧問題

以前、『Portal 64』(実機で動作するデメイク版)やVR対応の『Super Mario 64』のROMハックを制作したLambert氏は、現在『Junkrunner 64』というゲームジャム向けプロジェクトに注力しています。このゲームはN64の実機およびAresなどの高精度なエミュレーターで動作し、このプラットフォームでは誰も予想しなかった特徴を備えています。それは、『The Elder Scrolls V: Skyrim』に匹敵する描画距離です。Bethesdaが2011年にリリースしたこのオープンワールドRPGは、N64の発売から15年後に登場したハードウェアで動作するタイトルでした。

「マップの端に立って、反対側の端まで見渡すことができるのです」と、Lambert氏は解説動画の中で語っています。彼がサイズ比較のオーバーレイを表示すると、『Junkrunner 64』のマップは、同じプラットフォームの『The Legend of Zelda: Ocarina of Time』の世界を完全に凌駕していました。スケールの面で最も近い比較対象は、まさに『Skyrim』なのです。

N64の霧の背後にある技術的な元凶は、Zファイティングと呼ばれる現象です。オブジェクトの深度を追跡して正しい順序でレンダリングするためのコンソールのZバッファは、遠方のジオメトリを処理するには精度が不足していました。カメラからオブジェクトが遠ざかるにつれ、N64はどちらが手前にあるかを判別できなくなり、描画順序が狂い始めます。遠くの山が近くの丘の上に描画されてしまうのです。霧は、問題が目に見える前に隠すことができるため、あらゆるデベロッパーが頼った解決策でした。

Lambert氏はいかにして解決したのか

重要なのは、Lambert氏がたどり着いた解決策が、現代のエンジンで使われている手法を1996年のハードウェア向けに最適化したものだという点であり、そのエレガントさにあります。

「解決策は、世界を2回描画することです」とLambert氏は説明します。「まず遠くにあるものすべてを約100分の1に縮小して描画し、次に近くにあるものを別のパスで描画します」。世界は複数のLOD(詳細度)レベルを持つタイルに分割されています。遠方のタイルは低詳細でレンダリングされ、プレイヤーが近づくにつれて高詳細なバージョンに置き換わります。タイルがレンダリングされる前に、エンジンはそれがプレイヤーの視界に入っているかどうかをチェックし、入っていなければ完全にスキップされます。

その結果、奥から手前へとレイヤー状に世界が構築され、遠景には低詳細なジオメトリが、手前には高詳細なタイルが配置されることで、継ぎ目を隠すための霧の壁を必要としない世界が実現しました。

共同制作者のPyroxene氏が実際のマップ構築を担当し、オープンワールドの各チャンクに対して複数のLODバリエーションを作成しました。すべてが組み上がった後、Pyroxene氏は、このゲームがハードウェア上で「良好、時には素晴らしいフレームレート」を維持していることを確認しました。『Skyrim』規模の世界を動かす30年前のコンソールにとって、これは決して小さなことではありません。

Hover cycle hits 180 mph boosting

ブーストして時速180マイルに達するホバーサイクル

探索する価値のある巨大マップの構築

オープンワールドの構築は問題の半分に過ぎません。Lambert氏は、単にスケールが大きいだけではゲームとして成立しないことを理解していました。「この巨大なマップは本当にクールですが、やることがなく、移動が非常に遅いのであれば、かえってゲーム体験を損なってしまいます」と彼は言います。

移動手段に対する答えは、アップグレードとブーストによって時速約180マイルに達するプレイヤーのホバーサイクルでした。探索に対する答えは、より慎重な設計でした。マップは最初は完全に隠されており、プレイヤーが世界を移動するにつれて少しずつ明らかになっていきます。これは探索に実際の意味を与えるデザインの選択であり、アイコンで埋め尽くされたマップを持つ現代の多くのオープンワールドゲームが、静かに切り捨ててしまった要素です。

Lambert氏は、『Junkrunner 64』はゲームジャムのプロジェクトであり、単体でより大きなものに発展する可能性は低いと明言しています。重要なのは、この技術が次にどこへ向かうかです。ここで開発された手法は、Lambert氏が以前発表した、より大規模なN64プロジェクトに直接活かされます。それは『Magicka』スタイルの協力型ゲームであり、今回構築された本格的なオープンワールドエンジンがその基盤となります。

N64の霧の向こう側を覗き込み、このハードウェアが本来何を実現できたのかを不思議に思っていたすべての人にとって、これがその答えです。Lambert氏の次なるプロジェクトに注目し、レトロゲーム開発シーンの最新ニュースをチェックしてください。その他の情報はこちらから:

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更新済み

4月 1日 2026

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4月 1日 2026