Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64でスカイリム級のオープンワールドが実現、霧なしで描画距離も大幅向上

開発者James Lambert氏が実機N64向けに、スカイリムに匹敵する描画距離を持つ広大なオープンワールドゲームを開発。30年間コンソールを悩ませてきたZバッファの霧問題を解決しました。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日 3月 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

1996年以来、ニンテンドウ64は「素晴らしいゲーム、ひどい霧」という同じ評価を受けてきました。20フィート(約6メートル)以上先を覆い隠す灰色の壁は、スタイルの選択ではありませんでした。それはプラットフォーム上で活動するすべての開発者が最終的に直面するハードウェアの制約であり、ほとんどの開発者はそれを受け入れていました。30年間、誰もそれを大規模に回避する方法を見つけられませんでした。

開発者のJames Lambert氏がそれを成し遂げました。

N64の霧問題、ついに解説

Lambert氏は、以前に実際のN64ハードウェアで動作する『Portal 64』(デメイク)や、VR対応の『Super Mario 64』ROMハックを開発しました。今回、彼は『Junkrunner 64』というゲームジャムプロジェクトに注目しました。このゲームは実際のN64ハードウェアおよびAresを含む高精度なエミュレーターで動作し、プラットフォームでは予想もされていなかったものを特徴としています。それは、N64より15年後に発売されたハードウェアで動作したBethesdaの2011年のオープンワールドRPG、『The Elder Scrolls V: Skyrim』に匹敵する描画距離です。

「マップの片隅に立っても、反対側まで見渡せます」とLambert氏は自身の解説動画で述べています。サイズ比較を重ねると、『Junkrunner 64』のマップは同じプラットフォームの『The Legend of Zelda: Ocarina of Time』の世界を完全に凌駕します。スケールで最も近い比較対象は?『Skyrim』です。

N64の霧の技術的な原因は、Z-fightingと呼ばれるものです。オブジェクトの奥行きを追跡し、正しい順序で描画するためのコンソールのZバッファは、遠方のジオメトリを処理するには精度が不十分でした。オブジェクトがカメラから遠ざかるにつれて、N64はどちらが近いかを追跡できなくなり、描画順序が狂い始めます。遠くの山が近くの丘の上に描画されてしまうのです。霧は、問題が可視化される前にそれを隠すための、すべての開発者が用いた修正策でした。

Lambert氏はどのように解決したのか

ここで重要なのは、Lambert氏がたどり着いた解決策は、1996年のハードウェアに合わせて調整されたとはいえ、現代のエンジンが使用するテクニックを模倣しているため、エレガントであるということです。

「解決策は、世界を2回描画することです」とLambert氏は説明します。「まず、遠くにあるものを約100分の1に縮小して描画し、次に、近くにあるものを描画する別のパスを実行します。」世界は複数の詳細度(LOD)レベルでタイルに分割されます。遠くのタイルは低詳細度でレンダリングされ、プレイヤーが近づくと、より詳細度の高いバージョンに置き換えられます。タイルがレンダリングされる前に、エンジンはそれがプレイヤーの視野内にあるかどうかを確認します。もしそうでなければ、完全にスキップされます。

その結果、背後から前面にかけて構築されたレイヤー化された世界が生まれ、低詳細度のジオメトリが地平線を埋め、高詳細度のタイルが前景を引き継ぎ、継ぎ目を隠すための霧の壁は必要ありません。

協力者のPyroxene氏が実際のマップ構築を担当し、オープンワールドの各チャンクの複数のLODバリエーションを構築しました。すべてが組み立てられた後、Pyroxene氏は、ゲームがハードウェア上で「良好で、時には素晴らしいフレームレート」を達成したことを確認しました。30年前のコンソールで『Skyrim』サイズのワールドを動作させることを考えると、これは小さなことではありません。

Hover cycle hits 180 mph boosting

ホバーサイクルがブーストで時速180マイルに到達

探索する価値のある大きなマップを作る

オープンワールドの構築は問題の半分に過ぎませんでした。Lambert氏は、スケールだけではゲームをプレイする価値のあるものにはならないと認識していました。「この巨大なマップは本当にクールですが、何もすることがなかったり、移動が非常に遅かったりすると、実際にはゲームを悪化させます」と彼は言います。

移動の答えはプレイヤーのホバーサイクルであり、完全にアップグレードされブーストされた状態では時速約180マイルに達します。探索の答えはより慎重なものでした。マップは完全に隠された状態で始まり、プレイヤーはワールドを移動するにつれて少しずつそれを明らかにしていきます。これは、アイコンで散らかったマップを持つ多くの現代のオープンワールドゲームが静かに放棄してきた、探索に実際の賭けを与えるデザイン上の選択です。

Lambert氏は、『Junkrunner 64』はゲームジャムプロジェクトであり、それ自体がより大きなものに拡張される可能性は低いことを明確にしています。重要なのは、この技術が次にどこへ向かうかです。ここで開発されたテクニックは、Lambert氏が以前発表した、より大きなN64プロジェクトに直接活かされます。それは、適切なオープンワールドエンジンを基盤として構築される、Magickaスタイルの協力プレイゲームです。

N64の霧を通して目を細め、ハードウェアが実際に何を実行できるのか疑問に思ったことがある人にとって、これがその答えです。Lambert氏の次のプロジェクトに注目し、レトロ開発シーンからのさらなるストーリーについては、最新のゲームニュースをチェックしてください。さらに多くの情報を確認してください。

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3月 29日 2026

投稿済み

3月 29日 2026

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