2021年当時、多くのプレイヤーは『New ポケモンスナップ』を「楽しいが、記憶に残るほどではない」作品として分類していました。美しい環境でポケモンを撮影するレールシューターであり、審美眼が少々独特な博士による評価を受けるゲーム。明確なゲームオーバーも、面倒なレベル上げ(グラインド)も、バトルシステムもありません。当時のNintendo Switch向けタイトルとしては、あまりにもシンプルに感じられたのです。
しかし、そのシンプルさこそが本作の核心であり、任天堂はここ数年、その哲学を自社のファーストパーティタイトル全体に静かに浸透させてきました。

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『New ポケモンスナップ』が異色だった理由
シリーズがクリエイティブなリスクを冒したという話題になると、多くの人は『Pokémon LEGENDS アルセウス』を真っ先に挙げます。確かに同作は、プレイヤーをオープンワールドに放り込み、捕獲に実際のフィールドワークを要求することで、メインシリーズの定石を大きく覆しました。しかし、『New ポケモンスナップ』はそれとは異なり、ある意味でさらに奇妙なことを成し遂げていました。それは、「負ける」という概念をほぼ完全に排除したことです。
プレイヤーは決められたルートに沿ってコースを進み、ポケモンの行動を観察して写真を撮ります。カガミ博士による評価基準は、どこか気まぐれなものです(例えば、バッフロンのお尻をアップで撮った写真も、技術的には提出物としてカウントされます)。高評価の写真を得ることで各エリアでのポケモンの行動パターンが解放されますが、これが本作におけるプログレッション(進行)のゲートに近い役割を果たしています。それだけです。
当時、これほどまでに独特な運用をしていた任天堂のゲームは他にありませんでした。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は物理演算を駆使したサンドボックスであり、ラスボスが存在しました。『スーパーマリオ オデッセイ』は広大な遊び場を提供しつつも、収集要素が中心でした。『あつまれ どうぶつの森』でさえ、癒やしのゲームという看板の裏には、膨大なプレイ時間を要求する側面がありました。
『New ポケモンスナップ』には、そうした「足場」が一切ありませんでした。勝利条件は、完全にプレイヤー自身が定義するものだったのです。
Switch 2のラインナップに見る共通点
Switch 2のローンチ時期に目を向けると、このパターンは無視できないものとなっています。
『Mario Kart World』には、レースの合間にオープンワールドが広がっています。その目的は、本質的には「雰囲気」を楽しむことにあります。探索を急ぐ理由はどこにもありません。ただ、広大なマップを走り回るのが心地よいから存在するのです。
『Donkey Kong Bananza』は、意図的に負けようとしない限り、ゲームオーバーになることはほとんどないと報じられています。プラットフォームアクションの難易度は、『ドンキーコング トロピカルフリーズ』がプレイヤーに強いたものよりも大幅に抑えられています。設計の優先順位は、反射神経を極限まで試すことではなく、環境を破壊しながら突き進み、各レベルで自分だけのルートを見つけることに置かれています。
『Yoshi and the Mysterious Book』にはゲームオーバーが存在せず、世界の仕組みを発見すること以外に明確な目的はありません。
『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』は、Switch 2の発売前からこの転換を始めていました。シリーズの伝統だった制限時間を廃止し、プレイヤーが自分のペースでレベルを進められるようにしたのです。楽しさの焦点は、パフォーマンスから「発見」へと移り変わりました。
これらすべては、少なくともその精神において、2021年に『New ポケモンスナップ』が示していた方向性に繋がっています。
これは、今後発売されるすべての任天堂タイトルがこのテンプレートに従うという意味ではありません。『Fire Emblem: Fortune's Weave』は設計上厳格な構造を持つタクティクスゲームですし、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクの可能性があるならば、それはオリジナルの固定されたフレームワークの中で機能することになるでしょう。
今後の任天堂ゲームとの向き合い方
この変化は注目に値します。なぜなら、任天堂のタイトルを起動する際に期待すべきことが変わるからです。「ステージをクリアし、アイテムを集め、ボスを倒し、エンディングを見る」という従来のメンタルモデルは、もはや信頼できる枠組みではなくなりつつあります。
多くのプレイヤーが見落としているのは、このアプローチがプレイヤー側にも異なる姿勢を求めているという点です。ゲームが「何をもって勝利とするか」を教えてくれない場合、それを決めるのはプレイヤー自身です。それは一部の人にとっては純粋な解放感をもたらしますが、別の人にとってはフラストレーションの原因にもなります。プレイヤーの意見は分かれています。ある人は『New ポケモンスナップ』を、ステータス上げのグラインドがないという理由で、クリア後も繰り返し遊んでいる唯一のポケモンゲームだと評します。また別の人は、同様の理由でオリジナルの『ポケモンスナップ』を最も好きなポケモンゲームに挙げています。
重要なのは、任天堂がファーストパーティタイトルのかなりの部分を、「自分自身のルールで遊びたい」と願うプレイヤーに向けて賭けているという点です。これは単なるマーケティング戦略ではなく、ゲームデザインにおける真のコミットメントなのです。
最近のトレーラー映像を見る限り、『Splatoon Raiders』もまた、敵を倒すことと同じくらい武器の試行錯誤を重視しており、このトレンドを継承しています。『New ポケモンスナップ』からそのタイトルへと続く系譜は、一本の直線で結ばれています。
任天堂のデザイン思想がどこへ向かっているのかを知りたい方は、最新のゲームニュースでSwitch 2に関する継続的な情報をチェックしてください。また、この哲学を直接体験するための出発点として、『New ポケモンスナップ』は今もなおプレイ可能であり、ゲームが「プレイヤーに証明を求めること」をやめた時に何ができるのかを示す、過小評価されている傑作の一つです。任天堂のカタログで他に遊ぶべき作品を知りたい方は、最新のレビューをご覧ください。








