Ozarkは、プレイヤー自身で試行錯誤することを求めるタイプのゲームです。チュートリアルやヒントは用意されていますが、戦闘に関しては、実際にプレイしながら学ぶ部分が大部分を占めています。
最初は少しフラストレーションを感じるかもしれません。ゲームが何を求めているのかが常に明確なわけではなく、システムを理解するのにも時間がかかるからです。しかし、一度コツを掴んでしまえば、それこそがこのゲームの醍醐味となります。
特に際立っているのは、戦闘において「思考」が求められる点です。エリアに突っ込んで目に見えるものすべてを撃ちまくるような単純なプレイは通用しません。弾薬や物資は限られているため、どの敵を撃つべきか、いつ撃つべきか、あるいはそもそも戦う必要があるのか、といった判断がすべての交戦において重要になります。
良かった点

Ozark-Combat
考えさせられる戦闘
戦闘は、おそらくOzarkの最も優れた部分です。
弾薬が貴重なため、ただ撃って終わりというわけにはいきません。次にいつ物資が見つかるか分からない状況では、一発一発の重みが感じられます。
この物資の欠乏により、ただ弾をばら撒いて運に任せるのではなく、立ち回りに注意を払い、確実に一発を当てることが求められます。
また、倒した敵をサーチすることも重要で、すぐに習慣化することでしょう。物資はどこにでもあるわけではないため、死体を調べたり環境をくまなく探索したりすることは、生き残るために欠かせない要素です。
シンプルに聞こえるかもしれませんが、これにより「戦い、サーチし、探索し、次の遭遇にリソースを割く価値があるか判断する」という、満足感のある戦闘のサイクルが生まれています。
深みを与えるサバイバル要素
Ozarkには、『Fallout』を彷彿とさせるサバイバル要素もあります。飲食などの管理が必要となり、ただでさえ限られたリソースにさらなる難易度の深みを加えています。
このようなサバイバル要素は、時に単なる作業に感じられることもありますが、本作では「物資の欠乏」というゲーム全体のテーマと非常にうまく噛み合っています。常に自分が何を持っていて、後で何が必要になるかを考えさせられるのです。
これにより、世界が単なる戦闘アリーナの連続ではなく、実際に生き抜かなければならない場所として感じられます。
ローカル協力プレイの魅力
体験を真に高めている機能の一つが、ローカル協力プレイです。
他のプレイヤーと一緒にゲームを進められることで、あらゆる楽しさが増します。Ozarkはソロプレイでも要求水準が高いですが、誰かが隣にいれば、探索や敵への対処がより管理しやすくなります。
何より、単純にゲームがより楽しくなります。物資を探し、エリアを探索し、協力して敵に立ち向かうことで、ゲーム体験全体が全く異なるものになります。
気になった点

Ozark-Stage
慣れが必要なカメラワーク
カメラワークは、おそらく最大のフラストレーションの原因でした。
Ozarkは技術的には三人称視点ですが、2Dゲームに近い性質を持っています。このスタイルに慣れていないと、最初は方向感覚を失いやすいかもしれません。
より伝統的な三人称視点のカメラであれば、特に戦闘中などはもっと楽だったはずです。敵やオブジェクトに対してキャラクターがどこにいるのか、完全に把握できない瞬間がありました。
しばらくすれば慣れてきますが、最後まで気になる要素であることに変わりはありません。
もどかしいロックオンシステム
エイムシステムにも問題がありました。このゲームは敵が射程内に入ると自動でロックオンしますが、そのためには敵に近づく必要があります。厄介なのは、ロックオンが必ずしも狙いたい対象を捉えるわけではない点です。
目の前の敵を狙おうとしたのに、ゲームが勝手に樽をロックオンしてしまうような場面がありました。
弾薬が限られ、一発が重要な状況では特に苛立たしいものです。
また、通常のカメラでは視界が狭いため、正確な射撃のためだけでなく、前方を確認するためにも頻繁にサイトを覗き込む(ADS)必要がありました。環境を偵察するためだけに、多くの時間をサイト越しに過ごすことになります。
足音が非常に大きい
些細な不満ですが、足音のオーディオが目立って大きいです。
しばらくプレイしていると、探索中にこの音が気になってきます。ゲーム進行に致命的な問題ではありませんが、一度気になり始めると止まらなくなるような類の問題です。
探索も体験の一部

Ozark-Objective
Ozarkの興味深い点は、目標は提示されるものの、そこへの到達方法が必ずしも明確ではないことです。目的は分かっていても、道筋が分からないセクションがいくつかありました。
それはフラストレーションにもなりますが、同時にマップをより深く探索する動機にもなります。
そして、物資が限られているからこそ、探索には価値が生まれます。弾薬やリソースが足りないかもしれないと分かっていれば、普段なら通り過ぎるような場所もチェックする正当な理由ができるからです。
部屋の隅々まで調べたり、エリアを往復したりすることが自然な習慣になります。実際に必要なアイテムを見つけた時の達成感は、面倒な作業をやりがいのあるものに変えてくれます。
総評
Ozarkは、常にプレイヤーに遊び方を教えるようなことはしません。それは大部分において強みと言えます。チュートリアルやヒントはありますが、体験の多くは実験し、失敗し、最終的に自分で答えを見つけることから生まれます。
リソースの欠乏は、本作の最も際立った要素です。限られた弾薬と物資が、戦闘に入る前の思考を強制し、敵や環境のサーチを単なるおまけではなく、サバイバルの核心的な要素にしています。
カメラとロックオンシステムは、最も明確な改善点です。目の前に敵がいるのに樽にロックオンされてしまうのは決して楽しい体験ではなく、大きな足音も時間が経つにつれて耳障りになります。
しかし、それらの問題があったとしても、Ozarkは単なるシューター以上の個性を持っています。サバイバル要素、リソース管理、探索、そしてローカル協力プレイが組み合わさり、非常に考え抜かれた体験を生み出しています。
すべてを簡単にしてくれるゲームではありません。時にはそれが裏目に出ることもありますが、生き残る術を学ぶことこそが、Ozarkをプレイする楽しみの大きな部分を占めています。
Ozark レビュー: 7/10








