『Peak』の開発元が、アップデート要求を行うプレイヤーに対し反論しました。Landfall は、Aggro Crab と共同開発したサプライズヒット作『Peak』について、アップデート頻度の向上を求めるプレイヤーに対し、インディーゲームスタジオがプレイヤーに対して負うべきことと、プレイヤーが当然のように求めていることとの間に明確な一線を引きました。
何がこの事態を引き起こしたのか
X(旧Twitter)のあるプレイヤーが、Landfall が『Peak』の「怠惰な開発サイクル」を回しており、「もっと多くのことができるはずだ」と不満を投稿しました。これが発端となりました。
Landfall の返答は慎重ながらも直接的でした。「『Peak』はすでに多くのアップデートを行っています。私たちも Aggro Crab もライブサービススタジオではありません。アップデートは権利ではなくボーナスです。私たちはカスタムランのカスタマイズに関する大規模なアップデートを行ったばかりですが、完全なカスタマイズは大きな要求です。」
事実はこうです。その不満投稿は、『Peak』がすでに3つのメジャーアップデート、30以上のパッチ、9つのホットフィックス、4つのマイナーアップデートを受けていた後でした。ゲームはまだ1年経っていません。価格は $8 です。
不満をさらに悪化させる数字
これを理解するために、『Peak』は発売から9日間で200万本を販売しました。ゲームジャムプロジェクトとして始まりました。開発者はライブサービスロードマップを約束したことも、シーズンパスを販売したことも、パッケージの一部として継続的なコンテンツドロップをマーケティングしたこともありませんでした。
最新のアップデートでは、伝説となった「グラップルモード(おバカ)」オプションを含む、完全なカスタムラン設定が追加されました。エイプリルフールのアップデートでは、ヘルプリアクションがスパルタンキックに置き換えられました。これらは、ゲームを放棄したチームの行動ではありません。
危険
Landfall はまた、モッディングコミュニティに Steam Workshop サポートの追加について尋ねたところ、コミュニティ自体がそれを望んでいないと述べたことも指摘しました。したがって、モッディングの側面でさえ、不満を持つプレイヤーが想定しているほど単純ではありません。
Landfall が現在手一杯な理由
『Peak』は Landfall の唯一のプロジェクトではなく、決してそうではありませんでした。スタジオは別の投稿で、昨年は「史上最も忙しい」年であり、『Peak』、『Haste』、『TABS: Pocket Edition』、そして『ROUNDS』のポートを同時にリリースしたと説明しました。
また、今年の新しいプロジェクトがうまくいかなかったことも明かしました。「私たちは自分たちの能力を超えてしまい、毎年新しいゲームをリリースするというプレッシャーは、このような小規模なチームにとっては大きな負担となります。」これは率直な告白であり、それに先行したプレイヤーの不満よりも多くの称賛に値します。
Aggro Crab も同様に、その意図について透明性を保ってきました。シアトルを拠点とするこのスタジオは以前、「『Peak』をアップデートする計画は一切なかった」と述べ、一つのゲームに無期限に取り組むスタジオになりたくないとしています。プレイヤーが受け取ったアップデートは、約束を達成できなかったのではなく、常に当初の計画を上回るものでした。

Peak の Roots バイオームの敵との遭遇
ほとんどのプレイヤーが見落としているインディーゲームのローンチ後サポート
ライブサービスモデルは期待を大きく歪めてしまいました。『Fortnite』や『Destiny 2』のようなゲームが毎週コンテンツをリリースすると、プレイヤーは、ゲームジャムのコンセプトで楽しもうとしていた小規模チームが作った $8 のインディーゲームに、同じ基準を適用し始めます。
Landfall は灯りを消すわけではありません。「心配しないでください。私たちは新しいプロジェクトにも取り組み続けますが、おそらくより現実的なペースで。」これは小規模スタジオにとって健全な結果であり、失敗ではありません。
ここでの鍵は文脈です。『Peak』は価格の何倍もの価値を持つ体験を提供し、その後も継続しました。インディーゲーム開発が実際にはどのようなものかを見誤って、サブスクリプションサービスのように運営しないことを理由に、開発者を非難することは間違っています。ゲームの世界で起きていることについて、さらに詳しくは以下をご覧ください。




