「PlayStationプラットフォームでも、いずれはフレーム生成ライブラリに相当するものが見られるでしょう。」これは、PlayStation 5のチーフアーキテクトであるMark Cerny氏が、Digital Foundryとの最近のインタビューで、静かではあるものの重要な確認を行った発言です。特定のコンソール名は挙げられておらず、発売時期も確定していませんが、方向性は明確です。
Cerny氏の発言の真意
Digital Foundryのインタビューで、Cerny氏はソニーのアップスケーリング技術とAMDのPC向け最新技術との関係について説明しました。PS5 Proの機械学習アップスケーラーのアップグレード版である新しいPSSR 2は、FSR Redstone(AMDの最新アップスケーリングソリューションで、以前はFSR 4として知られていました)を支える、共同開発されたコアアルゴリズムと同じものを共有しています。この協力関係は、アップスケーリングだけにとどまりません。
Cerny氏は直接的に次のように述べています。「FSRフレーム生成もまた、共同開発された技術に基づいています(あるいは、私の親友であるJack Huynh氏が言うように、『共同設計された技術』です)。その作業の進捗には非常に満足しています。」
ここで重要なのは、ソニーがフレーム生成を一から構築しているわけではないということです。AMDとの継続的なパートナーシップを通じて、すでに基盤が存在しており、PlayStationでのフレーム生成への道は、外部から見えるよりも短いということです。
どのプラットフォームで、いつになるのかと追及された際、Cerny氏は慎重でした。プレイヤーは今年中にさらなるリリースを期待すべきではないと述べましたが、近い将来について議論することに真の興奮を示唆しました。ゲームスポットの報道によると、フルフレーム生成サポートの最も可能性の高い候補は、2029年まで登場しないかもしれない次世代PlayStationコンソールである可能性があります。
コンソールでのフレーム生成の仕組み
この技術に馴染みのない方のために、概要を説明します。フレーム生成とは、AIモデルが2つの従来レンダリングされたフレームを受け取り、それらの間に挿入する全く新しいフレームを合成するプロセスです。これにより、GPUが全てのフレームをゼロからレンダリングする必要なく、知覚されるフレームレートが高くなります。
トレードオフは、入力遅延です。補間されたフレームは、その瞬間のプレイヤーの入力に直接的な参照を持たないため、プレイヤーの操作と画面に表示される内容との間にわずかな遅延が生じます。NvidiaのDLSS 4における実装も同様の特徴を持っており、これは現在の全てのソリューションに共通する既知の制限です。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、ベースライン要件です。AMDとNvidiaの両方のフレーム生成ソリューションは、ゲームが既に60fps以上で動作している場合に最も効果を発揮します。ベースレンダリングレートが速いほど、AIモデルは動きをより効果的に解釈し、アーティファクトや視覚的な不整合を導入することなく生成フレームを挿入できます。30fpsに固定されたゲームでフレーム生成を使用することは技術的には可能ですが、現在の技術レベルでは、体験を向上させるよりも悪化させることが一般的です。
注意
フレーム生成は、30fpsを達成するのに苦労しているゲームの修正策ではありません。これは、既に堅調なフレームレートの上に重ねる乗数として機能し、非力なレンダリングの救済ツールではありません。
PSSR 2が舞台を整える
この確認のタイミングは重要です。PSSR 2は、PS5 Proプレイヤー向けにリリースされたばかりで、機械学習モデルの進歩により、大幅な視覚的改善をもたらしました。特に、システムレベルでゲームをサポートしているため、PSSRを使用するように特別にパッチが適用されていないタイトルでも、自動的に恩恵を受けることができます。
このシステムレベルの統合は、意味のある一歩です。これは、ソニーが個々のタイトルにソリューションをパッチするだけでなく、スケーラビリティを念頭に置いてAIレンダリングインフラストラクチャを構築していることを示しています。フレーム生成も、登場時には同様の哲学に従う可能性が高いです。
Cerny氏からの確認は、リリース日ではなく、シグナルです。しかし、この技術がPC上でどれほど急速に成熟し、ソニーのロードマップがAMDの開発パイプラインにどれほど密接に結びついているかを考えると、PlayStationハードウェアでのフレーム生成の待ち時間は、「いつ」ではなく「いつか」の問題です。さらに多くの情報をチェックしてください。







