Tavernlight Gamesが手掛ける放置系RPG『RavenIdle』は、7月4日にコミュニティ主導で最大$570,000まで拡大可能な賞金プールを掲げてローンチされる予定でした。しかし、ローンチからわずか数分でサーバーがダウンし、ゲームはオフラインとなりました。バックエンドの不安定さがプレイヤーの殺到に耐えきれず、スタジオはリリースの中断と内部開発への回帰を余儀なくされました。

RavenIdle Backend Rebuild Underway
RavenIdle:バックエンド再構築のお知らせ
本作はRavenQuestユニバースの一部であり、ImmutableのWeb3インフラ上で動作します。バトルパスの収益がプレイヤーへの報酬となる「リスク・トゥ・アーン(risk-to-earn)」の仕組みを採用した放置系バトルが特徴です。しかし、実際のプレイヤーのトラフィックに対し、バックエンドはほぼ即座に崩壊しました。RavenQuestのCEO兼ゲームディレクターであるNicolas Schrik氏は、ゲームの公式Xアカウントで2本の動画を公開し、状況について説明しました。
Schrik氏によると、バックエンドシステムは小規模なプレイヤーベースにすら対応できる設計になっていなかったとのことです。インフラは外部パートナーによって開発された後に内製化されましたが、ローンチ時の負荷に耐えられる状態ではありませんでした。Schrik氏は、「適切に構築されていませんでした」と述べ、「小規模なプレイヤーベースに対してもスケーラビリティがなく、RavenIdleがこれほどのトラフィックを生み出すとは予想していませんでした」と語りました。

RavenIdle Backend Rebuild Underway
シニアエンジニアによるシステム全面再構築
Tavernlightは、最も経験豊富なバックエンドエンジニアを招集し、システムの全面的な再構築に着手しました。スタジオで10年以上のキャリアを持つ開発者らが中心となり、システムの根本からの再設計を主導しています。目標は1週間以内にバックエンドとフロントエンドの統合を完了させることですが、新たなローンチ日はまだ確定していません。
ゲームのコアシステム、UI、フロントエンド機能については、今回のローンチ失敗による影響は受けていません。内部プレイテストでは安定したパフォーマンスが確認されていましたが、実際のトラフィックには対応できませんでした。現在、チームは再構築を進めており、再ローンチに向けてより安定した体験を提供することに注力しています。

RavenIdle Backend Rebuild Underway
コンテンツの拡充と賞金プール上限の撤廃
Tavernlightは単なるバックエンドの修正にとどまらず、この遅延期間を利用してゲームの拡張も行っています。将来のシーズンで予定されていたいくつかの機能が、Season 0に前倒しで実装されることになりました。これには、任意のPvP、グラディエーターアリーナ、釣りミニゲームなどが含まれます。さらに、チームは賞金プールの上限を撤廃し、バトルパスの売上に応じて無制限に拡大できるように変更しました。Tavernlightは、初期のサポーターに報い、初日からゲーム経済を強化するために追加資金を投入します。DiscordやXで収集されたコミュニティからのフィードバックは、技術的な作業が続く中で、拡張される機能セットの指針として活用されています。

RavenIdle Backend Rebuild Underway
透明性のあるコミュニケーションと再挑戦
Schrik氏は今回の失敗について、子供へのクリスマスプレゼントを忘れたことに例え、率直に語りました。バックエンドが適切な条件下でテストされていなかったことを認め、責任を負う姿勢を示しました。「これは我々の責任です」と彼は述べ、「テストすべき項目をテストできていませんでした。正しい方法で再構築を行い、計画していたものよりも優れた体験をお届けします」と語りました。
次回のローンチ前には、完全なプレリリース・ストレステストが計画されています。Tavernlightは新しい日付を確定させていませんが、アップデートされたビルドではコンテンツが増量され、インフラも改善されるため、再開時にはよりスムーズな体験が期待できます。今回の遅延は、より広範なRavenQuestユニバースには影響しません。予定されている拡張パック「Treasures Below」はスケジュール通り進行しており、コミュニティへの感謝の印として、TavernlightはRavenQuestにて経験値とドロップ率が2倍になるキャンペーンを実施しています。
『RavenIdle』のローンチは計画通りにはいきませんでしたが、Tavernlightはこの遅延をコアの問題を修正し、より良い製品として再出発するための機会と捉えています。ゲームが戻ってくる際には、より強固なシステムと豊富なコンテンツ、そして長期的な安定性を重視した設計で提供されることになります。







