Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"

Skyrimのバグについて語る、アーティストのトッド・ハワード氏

元ベセスダのシニアアーティスト、デニス・メジローネス氏によると、スタジオはほぼ全てのプレイヤー報告済み問題をリリース前に把握していた。トッド・ハワード氏は、それでもリリースした理由を説明する言葉を持っていた。

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 4月 9, 2026

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"

『The Elder Scrolls V: Skyrim』のバグは、もはや伝説のようなものです。ジャイアントがプレイヤーを成層圏に打ち上げたり、NPCが床をすり抜けたり、クエストがバックグラウンドで静かに壊れたり。15年経った今でも、これらの問題の一部は残っています。実は、ベセスダはゲームが発売される前に、そのほとんどを知っていたのです。

ベセスダの元シニアアーティストであるDennis Mejillones氏は、同スタジオで『Skyrim』と『Fallout』の両タイトルに携わっていましたが、最近の2025年のKiwi Talkzのインタビューで、かなり率直な告白をしました。ベセスダのローンチ後にプレイヤーが報告するバグの約95%は、ゲームが出荷される前に社内で既に記録されていたとのことです。

「私たちはゲーマーです。ゲームをプレイします。プレイヤーと同じものを見てプレイします」とMejillones氏は語りました。「『これは楽しくない、あるいはあまり楽しくない、あるいはこれを別のやり方にする必要がある』といった具合です。」チームは認識していましたが、問題が時間内に修正されなかっただけなのです。

狂気のマントラ

これは単なる告白以上の意味を持つ点です。Mejillones氏によると、Todd Howard氏は開発会議で、状況を整理するために繰り返していた特定の言葉があったそうです。「私たちは何でもできるが、全てをできるわけではない」という言葉です。Mejillones氏によれば、この言葉はベセスダの社内議論で定期的に使われていました。

業界で最も広大なオープンワールドRPGを構築するスタジオにとって、驚くほど正直な哲学です。ここでの鍵は、ベセスダのゲームは単に大きいだけでなく、システムの上にシステムが積み重なっており、何百もの相互作用する変数があるため、ローンチ前の網羅的なバグ修正は本当に途方もない作業である

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4月 9日 2026

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4月 9日 2026

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