Mega Crit は、Slay the Spire 2 の最初の「メジャーアップデート」を正式にメインブランチにリリースしました。約1ヶ月にわたるベータテストの変更点がまとめられ、一般のプレイヤーが楽しめるようになりました。
1ヶ月のベータテストの苦労が、今あなたの楽しみになります
概要は以下の通りです。過去1ヶ月間にSteamのベータブランチのプレイヤーが試行錯誤し、問題点を指摘し、議論してきた全ての内容が、メインブランチで全てのプレイヤーが楽しめるようになりました。Mega Crit のSteam投稿によると、これらの変更を移行する決定は、十分なベータフィードバックによってビルドが「メインブランチのプレイヤーが試すのに十分安定した状態」になった後に下されました。
目玉となる追加要素はバッジです。これは、各ランの最後にそのランを特徴づけたものを小さく表示する、疑似実績システムです。ボスを一度もダメージを受けずに倒しましたか?それにはバッジがあります。どういうわけかゴールドを使わずにランを完了しましたか?バッジです。些細なことのように思えるかもしれませんが、何十時間もプレイするとランが混同しがちなゲームにおいて、各試行の奇妙さや特別さを簡潔にまとめることで、リプレイのテクスチャに真のレイヤーが加わります。
バランス調整が実際に行うこと
このアップデートでは、先週のベータパッチで実施されたバランス調整も取り込まれており、これは意味のある変更点です。
- アイアンクラッドは、コミュニティが求めていたバフを受け、現在のメタにおけるキャラクターのいくつかの粗削りな部分に対処しました。
- サイレントの最も強力なカードが再構築され、そのキャラクターのプレイ方法を歪めていたコンボが弱体化されました。
- ゲーム内で最も退屈な敵との遭遇の一つであるリビングフォッグは、ついに許容できるレベルに弱体化されました。
- 新しいカードアートワークも全体的に追加されました。
ここでの鍵は、Mega Crit が2つのトラックシステムを実行していることです。1つはコミュニティによってアイデアがストレステストされるベータブランチ、もう1つはアイデアがまとまったものに形作られた後にのみ変更を取り込むメインブランチです。早期アクセスタイトルにとって、これは、何十時間も安定したビルドをプレイしたいプレイヤーの体験を絶えず不安定にすることなく、イテレーションを行うための賢明な方法です。
危険
Mega Crit は、「ベータからメインに移行したからといって、それが確定したわけではない」と明示的に述べています。メインブランチに移行した変更も、開発が続くにつれて改訂されたり、元に戻されたりする可能性があります。
早期アクセスヒットの全体像
Slay the Spire 2 はSteamで発売初週に300万ユニットを売り上げ、Mega Crit でさえも明らかに驚愕しました。この規模のプレイヤーベースということは、あらゆるバランスの決定が精査されることを意味します。以前のオプションパッチが13,000件の否定的なSteamレビューの急増を引き起こしたとき、ゲームは苦い教訓を得ました。
ベータブランチのアプローチは、このプレッシャーの一部に対処するために存在します。Mega Crit は、オプトインしたプレイヤーとアイデアをテストし、フィードバックを吸収してから、より広いオーディエンスのために実際に何を採用するかを決定できます。これは合理的なシステムであり、スタジオがその一時性について率直であるという事実は(メインに到達した後でも何も最終ではない)、レビュー爆撃のエピソードから学んだことを示唆しています。
多くのプレイヤーがバランスパッチの騒ぎの中で見落としているのは、バッジシステムが長期的に見ておそらくより興味深い追加要素であるということです。スコアリングとランのアイデンティティは、オリジナルのSlay the Spireが完全に探求しなかった領域であり、各ランを記憶に残るものにしたものを追跡するための構造化された方法は、Mega Crit がすでにティーザーで公開している対戦モードの基盤を築く可能性があります。
ローグライク分野で起こっている他のすべてのことについては、当社のゲームニュースを閲覧して、ジャンル全体で何がリリースされているか最新情報を入手できます。Slay the Spire 2 の次の疑問は、ティーザーで公開された3つの新しいモード、特に「非常に競争的」と説明されているモードのベータブランチでのテストがいつ開始され、それらがメインに登場するときにどのような形になるかということです。







