Supercellは、同社にとってローンチ後にサービス終了を迎えた初のライブゲームとなったSquad Bustersの舞台裏を公開しました。ブログ記事の中で、CEOのIlkka Paananen氏とゲームリードのEino Joas氏は、コンセプトからサービス終了に至るまでのゲームの軌跡を決定づけた社内の力学、開発における選択、そしてパフォーマンス上の課題について振り返っています。
Paananen氏は、現在の市場においてモバイルゲームをローンチすることの難しさを指摘しました。Brawl Stars以来、5年半にわたって大型タイトルのリリースがなかったSupercellは、2024年のローンチに向けてSquad Bustersを承認しました。チームは、誰でも気軽に遊べる一方で、プレイヤーを夢中にさせる十分な戦略的深みを持つゲームを構築するために数年を費やしてきました。

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開発とベータテストの課題
Squad Bustersの開発は2020年に始まりました。2023年2月に実施された最初のクローズドベータテストには5,000人のプレイヤーが参加しましたが、7日目の継続率は29%にとどまり、Supercellの社内基準を下回りました。チームはこれに対応し、ブーストやアビリティ、ダイナミックなマップイベントなどを通じて、プレイヤーの操作性を向上させました。2023年5月に行われた2回目のベータテストには14万人が参加し、継続率は1日目に61%、3日目に44%、7日目に38%まで上昇しました。クリエイタープログラムに参加するコンテンツクリエイターからも、AppleやGoogleからも肯定的なフィードバックが寄せられました。
それでも、チームはローンチに向けて高まるプレッシャーを感じていました。Joas氏によれば、開発者たちは会社がより大きなリスクを取り、大胆な決断を下すことを望んでいましたが、この突き上げは経営陣からではなく、チーム内部から発生したものだと説明しています。当時の社内には「Supercellのリスク許容度が狭まっている」という認識があり、チームはそれに挑戦したいと考えていたのです。
グローバルリリースとプレイヤーエンゲージメント
Squad Bustersは、4,000万件の事前登録と7,500万件のインストール数を記録してローンチされました。しかし、リリースから1週間後の継続率は期待に届きませんでした。本作は親しみやすく直感的なゲームとして設計されていましたが、Joas氏は、チームが意図した体験とプレイヤーが実際に感じた体験との間に乖離があったことを認めました。多くのプレイヤーが求めていた深みやエンゲージメントを見出せず、アクティブユーザー数は予測よりも速いペースで減少しました。
Paananen氏は、1ヶ月間のソフトローンチでは、長期的な継続率やマネタイズ、あるいは7日目以降のメタゲームがどのように進化するかを検証するための十分な期間が確保できなかったと振り返っています。これらの基本要素を検証する前にゲームの規模を拡大し、マーケティングを行ったことが、パフォーマンスのギャップにつながった要因の一つです。
今後のモバイルゲーム開発に向けた教訓
SupercellはSquad Bustersをケーススタディとして捉えています。同社は、大規模なベータテストであっても、必ずしもグローバルでのパフォーマンスを予測できるわけではないと指摘しました。より長いテスト期間を設け、3回目のベータテストを実施していれば、継続率やエンゲージメントの問題を早期に発見できた可能性があります。Paananen氏は、大規模なマーケティング施策は、プロダクトのビジョンとプレイヤー体験が完全に検証された後に行うのが最も効果的であると強調しました。
今回のポストモーテム(事後検証)は、モバイル開発者が直面する「アクセシビリティと継続率」「リスクテイクと検証」「社内の勢いと市場の現実」というバランスの難しさを浮き彫りにしています。また、イノベーションへのプレッシャーが、必ずしも成功するとは限らないリリース判断をどのように形作ってしまうのかも示しています。
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よくある質問 (FAQ)
Squad Bustersとはどのようなゲームでしたか?
Squad Bustersは、シンプルな操作性と戦略的なゲームプレイの融合を目指したSupercellのモバイルゲームです。同社にとって、サービス終了を迎えた初のライブゲームとなりました。
なぜSupercellはSquad Bustersをグローバルローンチしたのですか?
ベータテストの継続率から将来的な問題が示唆されていたにもかかわらず、社内にはリスクを取り、新しいゲームをリリースしなければならないというプレッシャーがありました。
Squad Bustersの主な問題点は何でしたか?
最大の課題は長期的な継続率でした。初期のベータテストの結果は有望に見えましたが、グローバル市場のプレイヤーは定着しませんでした。プレイヤーが求めていたものと、ゲームが提供していたものとの間にギャップがありました。
Squad Bustersのベータ期間はどのくらいでしたか?
主に2回のベータフェーズがありました。2023年2月に5,000人規模で実施され、その後2023年5月に14万人以上の参加者で実施されました。
Supercellはこのリリースから何を学びましたか?
より長く、より大規模なベータテストが不可欠であるということです。ベータテストの継続率が必ずしもグローバルでのパフォーマンスを予測するわけではありません。マーケティングキャンペーンは、プロダクトのビジョンが完全に検証された後に行うべきです。
Supercellは今後のゲームローンチのアプローチを変えますか?
同社は、Squad Bustersから得た教訓を今後のローンチに活かし、より長期間のテスト、徹底した検証、そして慎重なリスクテイクを重視していくと述べています。








