SteamのPopular Upcomingフィードに掲載されるためには、以前は約7,000件のウィッシュリストが必要でした。これでも小規模なスタジオにとっては決して楽な数字ではありません。しかし先月、Valveがひっそりと掲載要件を更新し、新たな基準は約100,000件のウィッシュリストとなりました。これは誤植ではありません。掲載のハードルが一夜にして約15倍に引き上げられたのです。
多くのインディーデベロッパーにとって、Popular Upcomingフィードはマーケティング予算をかけずにストア上で露出を増やすための、数少ない信頼できる手段の一つでした。このフィードに数日間掲載されるだけで、数千件の新たなウィッシュリストを獲得し、ローンチ時に大きな売上の後押しとなることも珍しくありませんでした。大規模な新作タイトルを優先するValveのこの変更により、ほとんどの小規模スタジオはそのパイプラインから事実上締め出されることとなりました。

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かつてのフィードが小規模スタジオにもたらしていたもの
計算は決して華やかなものではありませんでしたが、確実に機能していました。Popular Upcomingの基準に達したゲームは、掲載期間中1日あたり約1,000件のウィッシュリスト獲得が見込め、デベロッパーは現実的に1〜2日間はその座を維持できました。ソロ開発者や3人程度のチームにとって、これほど強力なオーガニックリーチを他のチャネルで再現するのは非常に困難でした。
100,000件という数字への跳ね上がりは、その計算を根本から覆すものです。ローンチ前に6桁のウィッシュリストに到達することは、ほとんどのインディーゲームにとって達成不可能なマイルストーンであり、ましてやストアでの基本的な露出の前提条件とするにはあまりに高い壁です。この変更を受け、複数の小規模デベロッパーが公に懸念を表明しており、オーガニックリーチの著しい低下に備えています。
多くのデベロッパーが見落としていた機能
重要なのはここからです。インディーゲームのマーケティング専門家であるChris Zukowski氏は、SteamのPersonal Calendar機能に注目しており、彼の調査結果はこの状況を全く別の視点から捉え直すものとなっています。
Personal Calendarは、各ユーザーの興味やウィッシュリストのアクティビティに基づき、最近リリースされたゲームや今後リリース予定のゲームを時系列でパーソナライズして表示する機能です。当初はあまり注目されていませんでしたが、複数のデベロッパーから提供されたデータをZukowski氏が分析したところ、その実際の影響力は全く異なる姿を見せています。
Popular Upcomingが1〜2日間で1日あたり約1,000件のウィッシュリストをもたらしていたのに対し、Personal Calendarは1日あたり300〜3,000件のウィッシュリストを生成しています。さらに、その露出期間はローンチの最大2ヶ月前からローンチ後1ヶ月間まで継続します。この期間の長さだけでも、従来の露出とは根本的に性質が異なることがわかります。
Personal Calendarに掲載されるためのウィッシュリスト基準は8,000〜30,000件です。これも決して低い目標ではありませんが、AAAタイトル級のローンチ前勢力を必要とするものとは異なり、適切に運営されたインディーゲームのキャンペーンであれば十分に到達可能な範囲です。
露出の「量」よりも「質」
より示唆に富むデータはクリック率です。Zukowski氏に数値を共有した2人のデベロッパーは、Personal Calendar経由のクリック率が、Popular Upcomingフィードのそれよりも30倍以上高いことを突き止めました。
各機能の仕組みを考えれば、この差は納得できます。Popular Upcomingは広範なリストであり、ユーザーがそのジャンルに興味があるかどうかに関わらず、Steamの幅広いユーザー層に同じゲームを表示していました。一方、Personal Calendarは、そのゲームと一致する好みをすでに示しているユーザーにのみゲームを提示します。メトロイドヴァニアを3本ウィッシュリストに入れているユーザーは、ランダムな閲覧者よりも、新しいメトロイドヴァニアに対して全く異なる反応を示すはずです。
Zukowski氏は端的にこう述べています。「Steam上の全員に対する無差別な露出には価値がない。実際に売上につながるのは、あなたが作っているものをすでに求めているプレイヤーの目に触れることだ」と。
プレイヤーにとっての結論はシンプルです。Personal Calendarはブックマークして定期的にチェックする価値があります。特にSteamのデフォルトの発見機能が少し散漫だと感じているならなおさらです。250件の表示に絞り込めば管理も容易になります。自分が実際にプレイするジャンルの新作やリリース直後のタイトルを把握したい人にとって、この機能はSteamの他のどの発見機能よりも優れた役割を果たします。PCゲーミング環境を最大限に活用する方法については、当サイトのゲーミングガイドをご覧ください。
ジャンル特化を報いる、よりタイトなファネル
この変化がインディーゲーム界に示すのは、広範な露出を狙う戦術から、ターゲットを絞った発見への移行です。Personal Calendarから最も恩恵を受けるのは、明確なジャンルのアイデンティティを確立し、そのタイプのゲームを心から求めるプレイヤーからウィッシュリストを集められたデベロッパーです。
これは単にウィッシュリストの数を追い求めるよりもクリエイティブ的にもマーケティング的にも難しい規律を要しますが、間違いなくより良い成果を生み出します。興味が混在する一般的なオーディエンスから50,000件のウィッシュリストを得るよりも、特定の「ほのぼの系農業シミュレーション」を求めるプレイヤーから15,000件のウィッシュリストを得るゲームの方が、より有利なポジションに立てるのです。
ValveによるPopular Upcomingの変更は、そのフィードをローンチ戦略の頼みの綱としていたデベロッパーにとっては痛手です。Personal Calendarは完全に代わりとなるものではありませんが、データが示唆するのは、それ以上に価値のあること、つまり「実際に購入する可能性が最も高いプレイヤーとゲームを結びつける」ということです。PCゲーマーがバックログを管理しようとしているなら、当サイトのStarfield初心者ガイドは、プレイヤーが素早く判断を下す助けとなる、ジャンルに特化したコンテンツの良い例です。そして、プラットフォームのこうした変化を注視しているデベロッパーにとって、Personal Calendarは今、ローンチ戦略の軸に据えるべきSteamの機能と言えるでしょう。

