Supercellは10年以上にわたり、規律あるゲーム開発のアプローチで知られてきました。ヘルシンキを拠点とするこのスタジオは、厳しい基準を満たさないプロジェクトを容赦なくキャンセルする一方で、極めて洗練された少数のタイトルのみをリリースすることでその名声を築いてきました。「セル」と呼ばれる小規模な独立チームがプロトタイプ制作に静かに取り組み、長期的なエンゲージメントと世界的な成功に注力していました。Clash of Clans、Clash Royale、Brawl Starsといったゲームは世界的な大ヒットとなり、この慎重かつデータ主導のアプローチの有効性を証明しました。
しかし、2024年までに同スタジオは課題に直面しました。2018年のBrawl Stars以降、世界的にブレイクした主要な新作タイトルが生まれていなかったのです。ユーザーの注目を集めることや、ゲームの発見(ディスカバラビリティ)に多額のコストがかかる現在の業界において、長期にわたるソフトローンチという従来の手法は、もはや不十分であるように見えました。Supercellが出した答えがSquad Bustersであり、このプロジェクトは伝統からの脱却と、ハイリスクな実験の両方を象徴するものでした。

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ソフトローンチのスキップ
Squad Bustersは、Supercellの通常のプロセスから逸脱し、長年頼りにしてきた数ヶ月にわたるソフトローンチ期間をスキップして、直接グローバルローンチへと踏み切りました。この決断は、社内データへの自信、AppleおよびGoogleからのフィードバック、そして複数のSupercellのIPを単一のゲームに統合するという戦略によって後押しされたものです。経営陣は、従来の反復的なテストプロセスを経ることなくコンセプトを成功させられるかを検証し、ハイリスク・ハイリターンの開発アプローチを実質的に再調整することを目指しました。
ブロックバスター級のマーケティングキャンペーン
Squad Bustersのローンチは、一般的なモバイルゲームのリリースというよりも、映画のプレミア公開に近いものでした。Supercellはハリウッドのトップタレントを起用し、グローバルなPR活動を調整し、YouTubeやTikTokを通じてマルチチャネルのインフルエンサーキャンペーンを展開しました。AppleとGoogleは、目立つ場所でのフィーチャーを通じてローンチを支援し、最大限の露出を確保しました。
このマーケティング活動は文化的なモーメントを生み出し、戦略は当初成功を収めました。ゲームは世界的なチャートのトップに躍り出、6000万ダウンロードを突破し、月間約$25 millionの収益を上げました。短期間ではありましたが、Squad Bustersはプレイヤーと業界関係者双方の注目を集めました。
大規模展開のコストを理解する
Squad Bustersは、モバイルゲームの歴史において最大級の投資の一つとなりました。ゲームの有料ユーザー獲得コスト(UA)だけで約$65 millionに達し、2500万インストールが有料ユーザーによるものでした。ハリウッドタレントや制作費に約$20 million、インフルエンサーとのパートナーシップにさらに$20 million、そしてグローバルPRキャンペーンに約$5 millionが費やされました。
開発自体は5年間にわたり、ヘルシンキとロンドンの約60名が関わり、推定$30 millionから$45 millionのコストがかかりました。合計すると、フルロードの予算は$150 millionに迫る規模であり、この数字は、キャンセルされるまでにゲームが生成した$70 millionから$80 millionの収益を大きく上回っています。
この赤字にもかかわらず、この投資規模は現代のモバイルゲーム業界の現実を浮き彫りにしています。注目を集めるには多額の費用がかかり、発見されるかどうかは大規模なマーケティングキャンペーンに依存するようになり、ソフトローンチによるテストはもはや成功を保証するものではなくなっているのです。
Supercellと業界への教訓
Squad Bustersの物語は、複数の見方ができます。一つの視点からは、これは失敗でした。ソフトローンチを回避したことで、Supercellはローンチ後に修正不可能な欠陥を露呈させることになり、最終的にはキャンセルに至りました。
一方で、これはスタジオが自らのリスク許容度を試すための計算された実験であったとも見なせます。このプロジェクトは、COOやCMOの退任、チーフゲームリード職の廃止、そして社内外の才能を活用して新しい開発アプローチを模索する「Spark Labs」や「AI Labs」の設立など、社内に大きな変化をもたらしました。
また、Squad Bustersはモバイルゲーム業界のより広範なトレンドを反映しています。現在、トップティアのタイトルを生み出すには、9桁の投資、大規模なマーケティングキャンペーン、そしてクロスプラットフォームでのプロモーションが不可欠です。オーガニックな発見はますます稀になっており、成功は混雑したモバイル市場での露出度と密接に結びついています。
結論
Squad Bustersは長期的な商業的成功を収めることはできませんでしたが、Supercellにリスク、投資、戦略に関する重要な洞察をもたらしました。これは、確立されたスタジオであっても、関連性を維持するためには時には大規模なクリエイティブのリスクを取らなければならないことを証明しました。ゲーム自体は継続されませんが、この実験から得られた教訓は、Supercellの今後のプロジェクトに影響を与え、より広いモバイルゲーム業界に指針を提供することになるでしょう。
詳細については、こちらの詳細な分析をご覧ください。
よくある質問(FAQ)
Squad Bustersとは何でしたか?
Squad Bustersは、2024年6月にリリースされたSupercell開発のモバイルゲームです。複数のSupercellのIP要素を組み合わせ、大規模なマーケティングキャンペーンで世界的な注目を集めることを目指しました。
SupercellはSquad Bustersにいくら投資しましたか?
Squad Bustersへの総投資額は、開発費、マーケティング費、インフルエンサーとの提携、ハリウッドタレントの起用を含め、約$150 millionと推定されています。
なぜSupercellはSquad Bustersでソフトローンチをスキップしたのですか?
同スタジオは、社内データとプラットフォームからのフィードバックが従来のソフトローンチプロセスに取って代われるかをテストし、開発サイクルを短縮し、より大きなクリエイティブのリスクを取ることを目指しました。
Squad Bustersは成功しましたか?
6000万ダウンロード超、月間収益約$25 millionという初期の成功は収めましたが、最終的にはプレイヤーの定着に失敗してキャンセルされました。$150 millionの投資に対し、$70 millionから$80 millionの収益という結果でした。
Squad BustersはSupercellにどのような影響を与えましたか?
このプロジェクトは経営陣の交代や、「Spark Labs」や「AI Labs」といった新しいイニシアチブの立ち上げにつながりました。また、同社がモバイルゲーム開発におけるリスクテイクとクリエイティブな実験を再評価するきっかけとなりました。
Squad Bustersはモバイルゲーム業界について何を教えてくれますか?
この実験は、現代のモバイルゲームにはマーケティングとユーザー獲得への多額の投資が必要であることを示しています。オーガニックな発見は稀であり、トップティアのグローバルゲームを構築するには、9桁の予算と大規模なキャンペーンが伴うことが一般的です。








