『Deus Ex』のクリエイターが手掛けるステルスゲームを想像してみてください。舞台となるのは「Kilcairn」というシステムが緻密に構築された世界。そこでパートナーと共に手の込んだ強盗を成功させる際、影からプレイヤーが忍び寄り、台無しにされる心配はありません。これこそが現在の『Thick as Thieves』のビジョンであり、正直なところ、当初の計画よりもはるかに魅力的に響きます。
OtherSide Entertainmentは、『Deus Ex』のクリエイターであるWarren Spector氏によるイマーシブ・ステルスゲーム『Thick as Thieves』から、以前発表されていたPvPvEの設計を完全に廃止することを認めました。同スタジオはSteamのアップデートにて、本作が今後はソロおよび2人協力プレイに焦点を当てると発表しました。これは、当初のコンセプトを定義していた対戦型マルチプレイヤーという要素からの大きな転換となります。

OtherSideがPvPvEから撤退した理由
スタジオの判断理由は非常に率直です。開発が進み、Kilcairnの世界観が形作られる中で、ソロや協力プレイのセッションの方が単純に楽しかったのです。OtherSideは「この絞り込まれた焦点により、『Thick as Thieves』を真に特別なものにしている『ダイナミックなステルスゲームプレイ』を強化することができました」と述べています。
重要なのは、これこそが開発途中のゲームを救う誠実な判断だということです。PvPvEの構造は、イマーシブ・シムとは全く異なる設計思想を必要とします。イマーシブ・シムはプレイヤー間の摩擦ではなく、ジャンルの定義とも言える複雑でシステム主導型のサンドボックスを構築するものです。両方の層を同時に満足させようとすれば、結局どちらも満たせないという結果になりがちです。
Spector氏の経歴を考えれば、この方針転換はより理にかなっています。彼は1992年に『Ultima Underworld』をプロデュースし、オリジナルの『Deus Ex』を制作しました。また、「イマーシブ・シム」という言葉を生み出した人物としても広く知られています。その系譜は、強盗を妨害する対戦相手で溢れたロビーではなく、プレイヤー主導の深いシステムへと向かっているのです。
この転換がゲームにもたらす意味
OtherSideによれば、この変更により「ソロプレイであれ、協力プレイのパートナーとのプレイであれ、瞬間ごとのアクションが強化された」とのことです。ここで注目すべきは、2人協力プレイという枠組みです。イマーシブ・シムにおいて適切に実装された協力モードは、役割分担や陽動の連携、あるいは警備された屋敷を抜けるルートを巡る議論など、体験を純粋に深めることができます。
多くのプレイヤーがこの種の方針転換で見落としがちなのは、それがゲームの真の強みがどこにあるかを示唆しているという点です。もしPvPvEのセッションが社内で期待通りの盛り上がりを見せていなかったのなら、それを維持することは、チームが確信を持てないモードを支えるために、ステルス体験の質を落とした製品をリリースすることになっていたでしょう。それを廃止するのは正しい判断です。

協力プレイでの強盗計画モード
より広い文脈:PvPvEにとって厳しい年
これは孤立した出来事ではありません。PvPvE形式は、最近のいくつかの注目タイトルでも精査の対象となっています。Embark Studiosの『Arc Raiders』はPvPvE構造でローンチされましたが、PvP要素が追加された後にプレイヤーから否定的な反応が寄せられるなど、評価が分かれる状況が続いています。プレイヤーがゲームの核となるループを目当てに訪れる場合、そのループが対戦相手によって中断されることを望まないというパターンは、無視できないものとなっています。
ステルス、緊張感、システム的な問題解決を軸に構築されたゲームにおいて、人間による対戦相手をワイルドカードとして追加することは、体験を深めることにはなりません。それは単に、全く別の種類のゲームを持ち込むことに過ぎないのです。
ソロおよび協力プレイへの移行は、すでにゲームデザインに具体的な改善をもたらしています。これは、土壇場での修正ではなく、プレイする価値のあるものを構築するための時間が残されている段階での熟慮された決定であったことを示す良い兆候です。
OtherSideがリリースに向けて進む中、『Thick as Thieves』に注目してください。イマーシブ・シムというジャンルは、真の新作を待ち望んでいました。この転換は、スタジオが自分たちが作りたいゲームの本質を理解していることを示唆しています。ぜひ詳細もチェックしてください:





