13年もの間、Counter-Strike.netの「Arms Deal」ページには、Valveが未だ果たしていない約束が掲げられています。2013年、同社はプレイヤーが独自の武器デザインやカスタムナイフモデルを提出し、Counter-Strikeで採用される可能性があると発表しました。
武器デザインについてはわずか4ヶ月後に実装され、コミュニティのアーティストが制作した作品がゲームに追加され、収益の一部を受け取れるシステムへと成長しました。しかし、カスタムナイフモデルがそれに続くことはありませんでした。
中心となる疑問は、なぜValveは計画の一部をほぼ即座に実現した一方で、13年経った今もなお、もう一方の計画が進行している兆候が公に示されていないのかという点です。

約束
Counter-Strike: Global Offensiveがリリースされてからわずか1年後の2013年8月14日、Valveは「Arms Deal」アップデートを公開しました。このアップデートでは、コスメティックアイテムが入ったケース、StatTrakキルカウンター、そしてBayonet、Flip Knife、Gut Knife、Karambit、M9 Bayonetという5種類のナイフモデルが導入されました。それぞれにVanillaを含む13種類のオリジナルバリエーションが用意されていました。
ValveはArms Dealページで、「近い将来、CS Workshopを通じて独自の武器フィニッシュやカスタムナイフモデルをアップロードできるようになる」と計画を明言していました。
当時、プレイヤーはすでにWorkshopを通じてマップを提出しており、Valveにはコミュニティの作品を審査し、選定したコンテンツをゲームに追加するプロセスが存在していました。また、Team Fortress 2では、プレイヤー制作のアイテムが公式のゲームコンテンツとなり、制作者に収益をもたらす仕組みがすでに実証されていました。
したがって、このアプローチをナイフモデルに拡大することは論理的な次のステップに思えました。しかし、武器フィニッシュがすぐにCounter-Strikeのコンテンツパイプラインの一部となった一方で、カスタムナイフモデルは実装されないままでした。
実際に実装されたもの
コミュニティデザインがゲームの一部に
Arms Dealからわずか4ヶ月後の2013年12月18日、ValveはWinter Offensive Caseをリリースし、これをコミュニティ制作の武器デザインを採用した初のケースであると説明しました。
アーティストはValveによる選定のために作品を提出でき、デザインがゲームに追加されると、制作者は収益の一部を受け取ることができました。その後の数年間で、何百ものプレイヤー制作の武器デザインがCounter-Strikeに採用され、一部のアーティストにとっては、スキン制作がプロフェッショナルな収入源へと発展しました。
このシステムが機能したのは、コミュニティのアートワークを既存の武器モデルに適用でき、武器そのものを変更する必要がなかったためです。これにより、Valveは採用されたすべての提出物に完全に新しい武器を含める必要なく、新しいコスメティックコンテンツを定期的に供給することが可能となりました。
現在、Valveはマップ、武器デザイン、ステッカー、チャームのコミュニティ提出を受け付けています。
ナイフはValveの管理下に留まる
ナイフモデルがコミュニティ提出システムの一部となることはありませんでした。グローブについても同様に、コミュニティからの提出は受け付けられていません。
2013年のオリジナルラインナップから、2024年2月にKilowatt Caseで追加されたKukri Knifeに至るまで、およそ20種類ある CS2のナイフはすべて、コミュニティモデルの提出なしで作成されました。
これらのナイフに使用されている色やパターンのデザインも、オリジナルセットや後のChromaおよびGammaシリーズを含め、コミュニティ提出システムの外で作成されています。
この違いはゲーム内のアイテム説明にも表れています。コミュニティ制作の武器デザインにはアーティストがクレジットされていますが、ナイフアイテムにはコミュニティの制作者が記載されておらず、Valve制作のコンテンツとして扱われています。
Valveによるコミュニティ制作者への支払い
Valveの既存のコミュニティシステムは、アーティストに経済的なインセンティブも提供しています。
Valveがコミュニティの提出物を採用した場合、支払いはアイテムの配布方法によって異なります。直接販売の場合、制作者は返金、チャージバック、割引、および適用される税金を差し引いた調整後総収益の 25% を受け取ります。
複数のアーティストが同じアイテムに関与した場合、合意された配分に従ってそのシェアを分割します。
ケースを通じて配布されるアイテムは、プレイヤーが特定のデザインを購入するのではなく、複数の報酬が含まれるケースを開封するために支払うため、異なるロイヤリティシステムが適用されます。この形式のロイヤリティ配分はValveが決定します。
2025年12月以降、一部のCS2提出物については、武器デザインに対して$35,000、ステッカーやチャームに対して$6,000といった固定報酬を受け取れるようになりました。
このシステムにより、コミュニティ制作のCounter-Strikeコンテンツはゲーム経済の確立された一部となりましたが、それゆえにコミュニティ制作のナイフモデルが依然として存在しないことがより際立っています。
13年間の問いかけ
プレイヤーたちは、最初のArms Deal発表から10年以上経った今も、Valveに対してコミュニティ制作のナイフモデルを受け入れるよう求め続けています。
2025年11月、あるSteamガイドでは多数のカスタムナイフデザインがまとめられ、制作者の収入の可能性やナイフデザインの選択肢拡大を指摘し、Valveに対してCS2でのナイフモデル提出を解禁するよう直接求めました。
カスタムナイフモデルはGarry's Modなど他のゲームのMODですでに登場しており、アーティストやMOD制作者がValveの公式システム外で何年も前から代替のナイフ形状を作成してきたことを示しています。
CS2のコミュニティサーバーでも、所有していないコスメティックアイテムをプレイヤーに使用させるために や といったプラグインが使用されてきました。しかし、これらのプラグインは既存アイテムへのアクセスを模倣しているに過ぎず、コミュニティ制作のナイフモデルをCounter-Strikeに追加するものではありません。
Valveのサーバールールではこれを許可しておらず、違反した場合はパブリックサーバーの運営に使用されるGame Server Login Tokenの削除につながる可能性があります。
その結果、コミュニティは何年もかけて代替のナイフデザインを作成してきた一方で、Valveの当初の約束はArms Dealページに残ったままという奇妙な状況が続いています。
希少性理論と、なぜ2025年10月がそれを複雑にしたのか
なぜ希少性が主な理由と考えられていたのか
長年、最も一般的な仮説の一つは、Valveがナイフの数を制限したいためにコミュニティのナイフモデルを受け入れないというものでした。
ナイフはCounter-Strikeにおいて最も希少なコスメティックアイテムの一つであり、新しいモデルがいつ導入されるかはValveが決定します。ゲームの歴史の大半において、新しく作成されたナイフアイテムは主に有料のケース開封を通じて経済に流入しており、その結果はランダムで、ナイフは最も希少な報酬ティアを占めています。
また、どのナイフモデルがケースに登場し、いつ新しいモデルが導入されるかもValveが管理していました。
モデルの数と新しいナイフが流通する経路を制限することは、希少性を維持し、高価格を支える助けとなりました。この理論に基づけば、コミュニティ制作のナイフモデルを受け入れることは、Valveがリリースできるモデルの可能性を広げ、ナイフの供給量を増加させる可能性があると考えられます。
これはもっともらしい説明でしたが、Valveによって確認されたことは一度もありません。
2025年10月のアップデートでナイフの入手経路が増加
2025年10月22日から23日にかけて、ValveはTrade Up Contractを拡張しました。これは、プレイヤーが複数のアイテムをより高いレアリティのアイテム1つに変換できるゲーム内交換システムです。
標準的な最高レアリティである5つの通常のCovert武器スキンを、入力アイテムに含まれるコレクションの通常のナイフまたはグローブのペアと交換できるようになりました。同様に、5つのStatTrak Covert武器スキンを、対象コレクションのStatTrakナイフと交換することも可能になりました。
初めて、Trade Up Contractを通じてケースを開封することなく、新しいナイフアイテムを作成し、流通させることが可能になったのです。
この変更はCounter-Strikeの経済に即座の影響を与えました。ナイフとグローブの価格は急落し、一方で安価なCovertスキンはTrade Up Contractでの使用を目的とした購入が増え、需要が高まりました。
このアップデートにより、希少性に関する議論は弱まりました。供給の制限は依然としてValveのナイフに対するアプローチの一部かもしれませんが、なぜコミュニティのナイフモデルが利用できないままなのかを説明するには、もはやそれだけでは不十分です。
その他の説明は依然として仮説に過ぎない
Valveは、なぜコミュニティのナイフ提出が採用されなかったのかについて、公に説明したことはありません。いくつかの可能な説明は残されていますが、いずれも確認されていません。
技術的な側面
武器フィニッシュは既存の3Dモデルを使用します。新しいナイフには、独自のモデル、リギング、ヒットボックス、サウンド、そしてアニメーションが必要です。
そのため、ナイフの提出は武器スキンよりも大幅に複雑になります。検査アニメーションもプレイヤーがナイフのコスメティックとどのように対話するかの重要な部分であり、このカテゴリーにおいてはアニメーションの品質が特に重要となります。
したがって、Valveには単なるアートワークの提出以上のものを処理できるシステムが必要となります。
法的な側面
Counter-Strikeのナイフ形状の一部は、現実世界のメーカーが製造する製品に似ています。そのため、コミュニティの提出物には、モデルが採用される前に著作権や商標に関する追加のチェックが必要になる可能性があります。
Valveはすでに、コミュニティ制作のM4A4 Howl武器デザインに関する著作権紛争に直面しており、2014年にオリジナルのアートワークを差し替えた経緯があります。
その歴史が、全く新しい武器モデルの提出を受け入れることに対してValveをより慎重にさせている可能性があります。
デザインの側面
Valveは単に、ナイフの形状、アニメーション、色、パターンに対する管理を維持することを好んでいるだけかもしれません。
ナイフの開発を内部で行うことで、Valveは各新しいモデルの外観、動き、コスメティックフィニッシュとの相互作用を正確に決定できます。このレベルの管理は、Counter-Strikeで最も認知度が高く価値のあるアイテムカテゴリーの一つにとって特に重要である可能性があります。
しかし、繰り返しますが、Valveがこれを理由として公に認めたことはありません。
実際に何が必要か
ナイフの提出を受け入れるには、Valveが完全な3Dモデルとアニメーションのためのツールを作成し、知的財産権に関する個別の審査プロセスを確立し、作品がゲームに追加された場合にモデル制作者にどのように報酬を支払うかを決定する必要があります。
これは、現在武器フィニッシュ、ステッカー、その他のコミュニティコンテンツに使用されているシステムよりも複雑なものです。
これらはいずれも、なぜValveが2013年にこの機能を約束し、その半分しか実現しなかったのかを説明するものではありません。同社はすでにCounter-Strike Workshopを確立し、コミュニティ制作のコスメティックがゲーム経済の重要な一部となり得ることを実証していました。
しかし13年経った今も、カスタムナイフモデルがCS2に向けて準備されているという公的な兆候はありません。
Valveがそのプロセスを構築しない限り、オリジナルのArms Dealページは変更されないままです。
約束から13年が経過した今も、「近い将来」という言葉は、Counter-Strikeのプレイヤーが未だ受け取っていない機能を指し示しています。これはCounter-Strikeの歴史の中で、最も長い「近い将来」の一つかもしれません。








