小規模なチーム、芸術性の追求、そして素晴らしいゲームを作ることに全力を注ぐこと。これこそがインディーゲーム開発の本来あるべき姿です。多くの場合、情熱を持って素晴らしいゲームを作ろうというビジョンを持った、1人または少人数の開発者から始まります。そのビジョンが、Minecraft、Terraria、Stardew Valleyといったタイトルのような大きな成功につながったケースもあります。しかし、悲しい現実として、インディーゲームの大部分は完成に至ることさえありません。
また、一般的に制作に入ったゲームのうち、利益を上げたり、採算が取れたりするものはごくわずかです。しかし、ゲームを成功させる上で特に大きな障壁に直面しているのは、インディーゲームスタジオです。

インディースタジオが抱える課題と資金調達の問題
ゲーム開発者は、自分たちが最も得意とすること、つまり素晴らしいゲームプレイを作るという創造的な取り組みに完全に集中したいと考えています。しかし、ゲームの成功はより多くの変数に依存しており、これが小規模チームにとっての課題となっています。
ゲーム開発は長くコストのかかるプロセスであり、ゲームの成功率が低いこと、そして将来の収益源を生み出す不確実性があることから、投資家にとってはリスクの高い取り組みとなります。特に新しいコンセプトに挑戦したがるインディーゲームスタジオの場合はなおさらです。これが、多くのスタジオが自己資金で運営したり、クラウドファンディングを利用したりする理由でもあります。しかし、こうした資金には限りがあり、新たな資金調達ができなければ崩壊を招くことになります。
妥協の必要性
新たな資金調達ができないため、多くのインディーチームはベンチャーキャピタル(VC)からの出資を期待するか、より大きなゲームスタジオに買収・合併されることを望みます。しかし、インディースタジオはこうした相手と足並みを揃えるために、自分たちのビジョンを損なうような犠牲を払わなければならないことがよくあります。VCや大手スタジオは収益性を重視する一方、インディースタジオのオーナーは情熱を追求し、素晴らしいゲームプレイを作ることに集中しているからです。
前述の通り、多くのインディースタジオは厳しい予算で運営されており、新たな資本を呼び込むのに苦労しています。これは、ユーザー獲得の主要な手段であるパフォーマンスマーケティングに予算を割けないことと直結しています。さらに、小規模スタジオには経験豊富なマーケターがチームにいないことが多く、マーケティング活動の効果が薄くなってしまいます。
繰り返しになりますが、ゲームの成功はゲームプレイそのものだけでは決まりません。オーナーはスタジオ内の財務、人事、法務面なども考慮し、管理する必要があります。彼らは本来、ゲーム開発に集中したいと考えており、ビジネスの他の領域はアウトソーシングしたいと考えています。しかし、小規模なチームと予算では、多くの場合それが不可能です。
需要と供給

もう一つの課題は、新しいゲームの需要と供給のミスマッチです。リリースされるゲームの数は新たな需要を上回っており、新しいゲームがリリースされるたびに、利用可能なプレイヤーの数は減少しています。
この影響は、既存のヒットゲームや高リテンションなGaaSタイトルの寿命が延びていることでさらに強調されています。Rustのようなゲームは新しいコンテンツをリリースし続けており、既存プレイヤーを維持し、新規プレイヤーを獲得しています。2014年にリリースされたゲームでありながら、依然として非常に好調で、良好な成長数値を維持しています。
競争の激化に直面しているのはインディーゲームだけではなく、業界全体がそうです。少ない予算とマーケティングのノウハウ不足は、この影響をさらに悪化させるだけです。

クラウドファンディング
多くのインディーゲームは、Kickstarterなどを通じてクラウドファンディングで資金調達を試みています。Shovel Knight、Undertale、Night in The Woodsのように、制作され成功を収めたインディータイトルも一握り存在します。

しかし、ユーザーは対価として価値のあるものを期待するため、クラウドファンディングは決して容易ではありません。そのため開発者は、グッズや早期アクセス権、ゲーム内リソースなどを提供することで支援を募ります。これで納得するユーザーもいますが、多くの場合、ごくわずかな割合に留まります。
Web3における新しい資金調達方法
インディースタジオの課題は、主にゲーム開発を継続し、完成品をリリースするための資金調達にあります。Web3は代替の資金調達手段へのアクセスを提供し、より多くのスタジオが資金を得られるようにしています。
NFT販売
資金調達の最も一般的な方法は、NFTスキン、アイテム、または土地を販売することです。これは典型的なゲーム内アセットの先行販売とは異なります。通常のアセットは取引できず、ほぼ常にゲームの境界内に限定されるからです。NFTは異なり、経済的な報酬の可能性を開き、真の所有権という感覚を生み出します。
これにより、プレイヤーが開発者からアセットを購入するインセンティブが高まります。スタジオ側も、取引手数料という新しい収益源にアクセスでき、ゲーム内の経済活動に基づいて課税することが可能になります。
さらに、インディースタジオは従来のゲーム開発よりも優れたUGCシステムを構築できます。そして、価値を付加するクリエイターを奨励することで、より多くのコンテンツ、より多くのプレイヤー、より高いエンゲージメント、そしてより多くの収益というループが生まれます。これにより、開発者が絶えず新しいコンテンツをリリースしなければならないというプレッシャーが軽減されます。
トークン販売
NFT以外にも、オンチェーンのトークンを販売することも資金調達の一つの方法です。これもゲーム内通貨の販売とは異なります。従来のハードカレンシーやソフトカレンシーは、ほぼすべての場合においてゲームの境界内に限定されるからです。NFTと同様に、これらはより多くの経済的報酬を得る手段と見なされ、トークンを購入するインセンティブを大きく高めます。
マイナス面
NFTやトークンの販売は、開発者がプレイヤーベースから直接より多くの資金を調達する能力を与えますが、欠点がないわけではありません。一部のプレイヤーはNFTやトークンの購入を投資と見なすかもしれませんが(多くの場合そのように宣伝されます)、これは非現実的な期待を生む可能性があります。したがって、開発者にとっては期待値を管理し、価格が必然的に下落した際に大惨事を避けることがより重要になります。
さらに、NFTやトークンはゲームプレイと経済のバランス調整を著しく困難にします。ゲームプレイに関して言えば、NFTスキンが単なる装飾品ではなくゲーム内の利点を提供するものである場合、P2W(Pay-to-Win)の問題が発生します。これはIAP(アプリ内課金)のあるモバイルゲームではある程度受け入れられていますが、競技性の高いPCゲームやコンソールゲームでははるかに受け入れられにくいものです。また、トークンの使用やゲームのエコシステム外での取引能力は、持続可能な経済を構築する上で大きな困難を伴うことが証明されています。なぜなら、経済的な利益を得るためにゲームから価値を抽出しようとするプレイヤーが常に存在するからです。そして、長期的には他のプレイヤーのゲーム体験を破壊してしまう可能性があります。

最後に、数十ものケースにおいて、開発チームの質の高い製品を届けるというモチベーションに悪影響を与えたり、スタジオがプロジェクトを放棄したり、単に投機家(NFTやトークンの購入者)を利用するだけになったりする事態を招いています。小規模チームが調達できた金額は、多くの場合数百万ドルに達しました。これは、従来の成功の道を歩むインディースタジオにとっては実現不可能に思えることです。
異なるVC環境
Web3ゲームの可能性により、多くの新しいファンドが設立され、既存のファンドもこの技術の可能性にさらなる資本を投下し始めました。シードラウンドや戦略的ラウンド、あるいはパブリックトークンセール前のラウンドに参加することで、VCは大量のトークンを安価に購入することができました。そして、トークンがリリースされたタイミングで一般ユーザーを出口流動性として利用しました。VCは、従来のゲームスタジオへの投資と比較して、投資サイクルを数年短縮することができました。トークンとNFTはスタジオが収益を生む簡単な方法であるようにも見え、VCにとっては投資回収以上の利益がほぼ保証されているように感じられました。これにより、多くの小規模チームが、従来のゲームスタジオとしては不可能だった資金調達を実現できました。
Web3のVC環境は2020年第4四半期から2021年、そして2022年の初めにかけてスタジオにとって非常に好都合でしたが、市場環境の悪化、マクロ経済の不調、大規模なハッキング、破綻、ブラックスワンイベントにより、2022年の残りの期間はVCがより慎重に資本を投下する環境へと変化しました。
「フリー・トゥ・オウン(無料ミント)」の到来は、NFT販売を成功させるために業界がシフトせざるを得なかった方向性です。有料ミントは2022年後半にかけて徐々に消滅していきました。これは、スタジオの収益機会が減ったことを意味し、むしろ取引手数料のような異なる収益源に依存するようになったことを意味します。全体として、これはVCの手に権力を戻すことになり、今すぐ手っ取り早く稼ぐことよりも、優れたファンダメンタルズを持つ強力な(経験豊富な)チームが資金を得るようになっています。
業界全体
この章で議論されたことは、インディースタジオだけでなく、すべてのWeb3ゲームスタジオに当てはまります。しかし、従来のゲーム環境と比較した場合、インディースタジオが最も恩恵を受けてきたと考えられています。
インディースタジオの障害と、Web3がそれをどのように解決できるかが明らかになったところで、次は利点について見ていきます。そして、インディータイトルが今日のゲーム業界をどのように形作ってきたかを見ていきます。
実験からイノベーションへ
大手スタジオは多くの場合、既存のジャンルの枠内に留まり、コンセプトが証明された後にのみジャンルミックスを追求します。これらの企業は、財務的な失敗(製品と市場の適合性の欠如など)に伴う大きなリスクを負うことができません。一方で、インディースタジオが負うことのできるリスクは、多くのジャンルミックスや、そうでなければ起こり得なかった業界のイノベーションにつながりました。その素晴らしい例が以下の通りです:
- Rocket League - サッカーとレース
- Cult of the Lamb - ローグライトとシミュレーション管理
- Golf Story - ゴルフとRPG
- Moonlighter - ローグライトとショップ管理
実験は新しいジャンルやより幅広いゲームプレイにつながり、新しい体験やゲームメカニクス、異なるテーマ、ユニークなアートスタイルをもたらします。これはゲーム業界の境界を押し広げるのに役立ち、イノベーションを促進し、斬新な体験をもたらすため、プレイヤーにとっても有益です。
アクセシビリティ
インディーゲームは大多数のAAAゲームよりも低価格で、ハードウェア要件も低い傾向にあります。これにより、予算要件が少なくなるため、プレイヤーがインディーゲームにアクセスする障壁が下がります。この市場をより大きな市場へと開放しているのです。
Web3におけるインディー
歴史が示すように、インディースタジオはイノベーションにつながるリスクテイクと実験において大きな役割を果たしてきました。インディースタジオは、Web3業界の成長においても同様に不可欠な役割を担っていると考えられています。
ゲームの生産量増加
利用可能なWeb3ゲームの数(1500から2000の間と推定)と、従来のビデオゲームが約5Mあることを考えると、まだ良いゲームが出ていないのも不思議ではありません。
F2Pモデルが登場した時と同様に、開発者もプレイヤーもこの新しい形のゲームに参加することを躊躇していました。収益化は悪用的で、P2Wは不公平で、広告は押し付けがましいように見えたからです。しかし、現在F2Pモバイルゲームはゲーム業界全体の最大のシェアを占めています。
ゲーム開発の大部分は、既存のノウハウの上に積み重ねていくものです。例えばClash of Clans (CoC) は、Galaxy Lifeに大きく触発され、そこから多くの成功したゲームメカニクスを取り入れています。この証明されたコンセプトを使用することで、CoCは史上最も成功したモバイルゲームの一つとなりました。F2Pモデルを使用したゲームの人気は、プレイヤーや開発者からの注目も大きく集めました。Web3ゲームでも同じことが起こる可能性が高いでしょう。
将来の失敗
Web3ゲームは、ツール、データインサイト、成功事例といったインフラが不足しています。現在開発されている大規模なゲームの多くは、コンセプトテストや既存のノウハウが不足しているため、製品と市場の適合性(PMF)が悪い製品になる可能性が依然としてあります。つまり、何年もの開発が無駄になる可能性があるということです。
Web3によってより多くのインディースタジオが資金調達を行い、ゲームを開発できるという事実は、ゲームの生産量増加につながり、それは以下をもたらします:
- Web3ゲームがメインストリームになる可能性の向上
- イノベーションの度合いが高まり、破壊的変化につながる可能性
- テストの増加、つまりデータの増加により、他の企業が成功を収める可能性の向上
- 他のスタジオだけでなく、全体的なインフラをサポートするビルダーも惹きつける
AIコンテンツ
AI分野における最近の発展は、ゲーム空間を揺るがしています。論争はさておき、それに関連する利点もあります。最も重要なのは、開発時間を短縮し、それによって生産コストを削減できることです。これにより、より早く、より多くのコンテンツを備えたゲームを市場に投入できる可能性があります。これは、マンパワーと予算が最大の制限であるインディースタジオにとって特に有益です。
成功の度合いは様々
インディーゲームスタジオは、X本分のコピーやDLCを販売する必要がある代わりに、ゲームを無料で提供し、ゲーム内アセットの販売で収益化することができます。これが、小規模なWeb3スタジオであるThe Beaconの成功につながり、1.6Mドルの資金調達を可能にしました。彼らはNFT販売を投機的なものにするのではなく、プレイヤーが自由にゲームをプレイできるようにし、NFTを獲得したい場合は開発者が設定した価格で40ドルのキャラクターを購入できるようにしました。
つまり、スタジオは、一度に5ドルから20ドルを費やすプレイヤーではなく、プレイするゲームの「所有権」を持つためにより多くを費やす意欲のある、より小さなプレイヤーベースでも成功できるということです。ここで注意すべき点は、NFTによる収益化が、従来のゲームの収益化よりも常に成功(収益性が高い)するとは限らないということです。
結論
Web3には、インディーゲームスタジオに力を与え、従来のゲーム開発で直面する課題を解決する能力があります。主に、より多くの資金調達を得るという点においてです。Web3のランドスケープは、より多くのインディーゲームがそのビジョンを実現することを可能にし、インディーゲームがこれまでにもたらしてきたイノベーションの量を考慮すると、これは業界にとって大きな恩恵となり得ます。イノベーションが増えれば、破壊的変化が起こる可能性も高まります。
これに対するもう一つの利点は、ゲームの生産量が増えることです。Web3で利用可能なゲームの数と従来のゲームを比較すると、まだ「ヒット」ゲームがないのも納得です。この空間に参入する小規模チームが増え、より多くのゲームが作られることで、その可能性は高まるでしょう。
その一方で、現在の市場環境と「悪化した」(より慎重な)VC環境が資金調達の機会を後退させることも重要です。しかし、次の強気サイクルでは、より多くの小規模スタジオが資金調達を受けることになるだろうと考えられています。
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