League of Legends: Wild Riftの累計収益が$1bnを突破し、モバイルゲームとしてこの大台を達成した数少ないタイトルの一つとなりました。2020年のリリースからわずか数年でこの数字に到達したことは、非常に大きな意味を持ちます。

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5年間で10億ドルを達成
League of Legendsは10年以上にわたりPC向けMOBAのベンチマークであり続けてきましたが、Riot Gamesがモバイル市場へ本格的に参入したのは、2020年のWild Riftリリースが最初でした。累計収益$1bnという数字は、モバイルゲーム業界においても極めて稀な記録であり、ほとんどのタイトルが到達できない領域です。
しかし、このマイルストーンは物語のほんの一部に過ぎません。Data.aiのデータによると、Wild Riftはダウンロード数、アクティブユーザー数、総収益といった主要な指標において、モバイルMOBAのライバルたちに後れを取っています。現在トップ3を占めるのはHonor of Kings、Mobile Legends: Bang Bang、Arena of Valourであり、これらはいずれも運営実績が長く、モバイルゲームへの支出が最も多い市場で強固な基盤を築いています。
見かけ上の差が小さい理由
Honor of Kingsとの比較は、構造上やや不公平と言えます。同作は世界最大のモバイルゲーム市場である中国で長年圧倒的なシェアを誇っています。収益の大部分が単一市場から得られており、Wild Riftはその点で構造的なハンデを背負って競合しています。
Wild Riftの$1bn達成が興味深いのは、その収益の広がりです。本作は東南アジア、ヨーロッパ、アメリカ大陸といった、これまでHonor of Kingsの浸透率が低かった市場でグローバルなプレイヤーベースを構築しました。特定の主要市場に依存することなく、約5年でこのマイルストーンに到達したことは、単純なランキングの数字以上に、収益源が幅広く分散していることを示しています。
モバイルMOBA市場におけるWild Riftの立ち位置
差は確かに存在しますが、固定されたものではありません。Wild Riftは継続的なコンテンツアップデートを行っており、最近のパッチでも新チャンピオンの追加やマップの改修が行われ、プレイヤーのエンゲージメントと支出を維持しています。PC版のLoL パッチ26.5におけるバフ、ナーフ、メタの変遷を網羅した解説からも、RiotがLeagueのエコシステム全体をいかに積極的に管理しているかが伺え、その姿勢はWild Riftのアップデート頻度にも反映されています。
多くのプレイヤーが収益比較で見落としがちなのは、差を縮めるために必ずしもHonor of Kingsを追い抜く必要はないという点です。Wild Riftが競合他社よりも先に$2bnに到達すれば、たとえトップの座を奪えなくとも、競争バランスにおいて重要な変化をもたらすことになるでしょう。
Riotのモバイル戦略の今後
Riotは、モバイルMOBAを大規模に維持できることを証明しました。現在の課題は、成長を維持するだけでなく、そのペースを加速できるかどうかです。チャンピオンの継続的な追加、季節ごとのイベント、競技モードなどは、ゲームを$1bnの壁の先へと押し上げ、その地位を維持するためのリピート支出を促進します。
Leagueのエコシステム全体におけるRiotの動向を把握したいプレイヤーに向けて、League of Legendsガイドコレクションでは、季節ごとのアップデートからパッチごとのメタ解説までを網羅しており、必要に応じてWild Riftの文脈も盛り込まれています。

