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Witcher 1 Remakeのオープンワールド化、開発陣が直面する困難とは

Witcher 1 Remakeのオープンワールド化がいかに困難か、オリジナル版開発者が解説。4年間の沈黙の理由も明らかに。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 16, 2026

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The Witcher: Enhanced Edition - LaunchBox Games Database

The Witcher remakeは2022年に発表されました。それから4年が経過した現在も、リリース時期やゲームプレイ映像は公開されておらず、具体的な情報はほとんどありません。多くのファンにとって、この沈黙はフラストレーションの溜まる状況です。しかし、それには非常に正当な理由があり、単なる規模や予算の問題以上に根深い課題があることが判明しました。

オリジナル版The WitcherおよびWitcher 2のデザイナーを務めたArtur Ganszyniec氏は、ポーランドのメディアChipのインタビューで、この核心的な問題を分析しました。彼のコメントは、2007年にリリースされた緻密なスクリプトベースのRPGを、現代的なオープンワールドへと作り変えることが、単なるビジュアルのアップグレードではないことを最も明確に説明しています。それは、ゲームの構造を根本から再構築する作業なのです。Reigns: The Witcherのファンであれば、The Witcherの世界観におけるストーリーテリングが、たとえ実験的なフォーマットであっても、いかに制御されたペース配分と慎重に管理されたプレイヤーの選択に依存しているかを理解できるはずです。

なぜオリジナル版のゲームデザインはオープンワールドで破綻するのか

2007年にリリースされたThe Witcher 1は、開発者が「プレイヤーが常にどこにいるかを把握している」という根本的な前提に基づいて構築されていました。単純に聞こえるかもしれませんが、これはゲームのあらゆる要素に関わります。スクリプト化されたシーンは特定のトリガーで発生し、NPCは特定の時間、特定の場所に配置されます。Alvinのような物語の核心を担う重要なNPCや、Geraltの複雑な人間関係に関わるキャラクターは、プレイヤーがいつ、どのようにその場所に到達するかをゲーム側が制御できていたからこそ、正確に配置できたのです。

オープンワールドでは、その制御が完全に失われます。

「The Witcher 1では、プレイヤーがどの瞬間にどこにいるかを正確に把握していたからこそ、多くの要素が機能していました」とGanszyniec氏は語ります。「トリガーを仕掛けたり、シーンを開始したり、あるいはフィールドと村の間にAlvinを配置したりすることができました。オープンワールドでは、これらすべてを全く異なる方法で処理しなければなりません」

重要なのは、これが解決の難しい問題だということです。すべてのスクリプト化されたシーケンス、すべてのNPCの配置、特定の攻略法を前提としたすべてのパズルが、今や「プレイヤーがどの方向から、どのレベルで、どのようなコンテンツをクリア(あるいはスキップ)した状態でやってくるか」を考慮しなければならないのです。リメイクを担当するスタジオFool's Theoryの開発陣は、単なるビジュアルだけでなく、ゲーム全体のロジックを再構築しなければなりません。

すべての問題を象徴する「ボート」の問い

Ganszyniec氏は、この問題の深刻さを説明するために一つの具体的な例を挙げました。The Witcher 1の第5章では、物語がLake Vizima周辺に収束していきますが、これはプレイヤーが制御されたイベントの連続によってそこへ導かれてきたからこそ、納得感のある展開となっています。

オープンワールドでは、その「誘導」が消滅します。

「第5章でLake Vizima周辺のマップにすべてが収束する際、単純な疑問が浮かびます。もしこれがオープンワールドだったら、私はボートを持っているのではないか?」とGanszyniec氏は問いかけます。「Vizimaの郊外でボートに乗り、そのまま古い屋敷へ直行することを何が阻むのか? プレイヤーとしては嬉しいかもしれませんが、デザイナーとしては頭を抱える問題です」

この一つの問いが、すべての緊張関係を物語っています。プレイヤーは自由を求め、デザイナーは必然性を必要とします。リニアなゲームであれば、その両方を設計できます。しかしオープンワールドでは、プレイヤーが取るあらゆるショートカットが、慎重に構築された物語の瞬間を台無しにするリスクを孕んでいるのです。

重要
Ganszyniec氏はオリジナルのWitcherシリーズに携わり、同じくFool's Theoryが開発した2024年のRPG『The Thaumaturge』でもナラティブおよびストーリーコンサルタントを務めました。原作と開発スタジオの両方に精通している彼の視点は、リメイクが直面する課題を語る上で非常に説得力があります。

リメイクのスケジュールが意味するもの

Fool's Theoryは、孤立して作業している小さなスタジオではありません。彼らの2024年のRPG『The Thaumaturge』は、ナラティブ主導のデザインにおいて確かな実力を証明しており、CD Projektも発表以来、リメイクに対して公にコミットし続けています。しかし、コミットメントや能力だけで、Ganszyniec氏が指摘する問題が自動的に解決されるわけではありません。

スクリプト化されたコリドー(通路)型のRPGを本格的なオープンワールドとして再構築することは、実質的に2つのゲームを同時に設計することを意味します。オリジナルのストーリーと、プレイヤーの自由度を許容するための全く新しいシステムレイヤーです。これには、目に見える成果が出るまでに何年もかかるような作業が必要です。

4年間のほぼ沈黙という状況は、管理不足というよりも、この問題がいかに困難であるかを正確に反映していると言えるでしょう。

リメイクの完成を待つ間、よりコンパクトな形式でWitcherの世界を再体験したいプレイヤーには、Reigns: The Witcherのガイドコレクションをおすすめします。Geraltの世界を鋭く、選択重視のシーケンスに凝縮したカードベースのスピンオフ作品です。これは、フルスケールのRPGであれカードゲームであれ、このフランチャイズが常にプレイヤーの選択の重みの上に築かれてきたことを思い出させてくれます。

The Witcher remakeのリリース時期は未定です。しかし、ボートをオプションにしようとしたことのある人なら誰でも即座に理解できるような、デザイナーとしての難題に直面していることは明らかです。引き続きFool's Theoryの動向に注目しましょう。彼らがついに何かを公開する時、それは待つ価値のあるものになるはずです。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

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更新済み

7月 16日 2026

投稿済み

7月 16日 2026

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