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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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Xboxのレイオフによりid Techエンジンチームが1名体制に

MicrosoftによるXbox部門のレイオフの影響で、id Techエンジンチームが1名体制まで縮小。内部関係者はチームの事実上の消滅を示唆している。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日 7月 10, 2026

How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

史上最高のファーストパーソン・シューター(FPS)の数々を支えてきた独自技術、id Techエンジンが終焉を迎えるかもしれません。MicrosoftによるXboxの大規模なレイオフ(人員削減)に伴い、id Techの保守・開発を担当していたチームは、わずか1名体制にまで縮小されたと報じられています。

この詳細はid Softwareの状況に詳しい関係者から明かされたもので、その表現は極めて悲観的なものです。「組織としてのノウハウはもはや存在しない」と関係者の一人は語り、「id Techというテクノロジーは、おそらく永遠に失われた」と述べています。

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id Techがゲーム業界にもたらしたもの

id Techは、1990年代半ばからid Softwareの作品のバックボーンであり続けてきました。初代Quakeを動かしたエンジンから、Doom: The Dark Agesのルック&フィールを実現した最新バージョンに至るまで、エンジンのあらゆるイテレーションは自社で構築・保守されてきました。これは決して小さなことではありません。独自のエンジン技術を持つことで、スタジオはパフォーマンス、レンダリング、そして移動の操作感において、サードパーティ製エンジンのライセンス利用では到底再現できないレベルの直接的なコントロールが可能になるからです。

Doom (2016) の弾むような物理挙動、Doom Eternalの立体的なスピード感、そしてThe Dark Agesの圧倒的な視覚的インパクト。これらすべては、idが自社の技術を望み通りに突き詰めることができたからこそ実現したものです。これらは過去10年で最高峰のシューター3作品であり、その面白さはエンジンと切り離すことができません。

id Techは、id Software以外のタイトルも支えてきました。MachineGamesはIndiana Jones and the Great Circleをこのエンジンで開発し、Tango GameworksもThe Evil Withinシリーズの両作品で初期バージョンを採用していました。この技術を深く理解しているチームを失うことは、idの次期プロジェクトに影響するだけではありません。今後このエンジンを利用する可能性があったすべてのスタジオに影響を及ぼすのです。

Microsoftによるid Softwareでの削減規模

これは単発的な出来事ではありません。Xboxの広範な再編により、Microsoft傘下のゲームスタジオ全体で数百人の雇用が失われたと報じられており、id Softwareはその中でも特に大きな打撃を受けたスタジオの一つです。元id Softwareのアーティストは、同スタジオが「サポートスタジオ規模にまで格下げされた」と公に述べています。Duke Nukem 3Dの共同制作者であるGeorge Broussardはさらに踏み込み、今回のレイオフを受けてid Softwareは「本質的に死んだ」と評しました。

id Softwareの共同創設者であり、DoomやQuakeの制作に貢献したJohn Romeroは、現代に至るまでスタジオのレガシーを継承してきた開発者たちを称賛しました。しかし、当のスタジオがもはやゲームを制作できる状態にないという現状において、創設者からのそのような賛辞は、また違った響きを持って受け止められます。

現在、id Softwareで承認されているプロジェクトはありません。同スタジオはフランクフルトに欧州オフィスを構えており、現地のスタッフが何らかの形でid Techの保守を担うのではないかという憶測もあります。しかし、それは未確認の情報であり、テキサス州のスタジオで数十年にわたって蓄積されてきた中核的な組織ノウハウは、すでに失われてしまったようです。

重要
id Softwareの状況は、より広範なパターンのひとつに過ぎません。Obsidian、Bethesda、その他Microsoft傘下のスタジオも、今回のレイオフで大きな影響を受けたと報じられています。

DoomおよびWolfensteinフランチャイズへの影響

重要なのは、DoomとWolfensteinがゲーム史上最も重要なフランチャイズであるという点です。Doomは1993年にファーストパーソン・シューターのテンプレートを確立し、現代の3部作は2016年になってもなお、このフランチャイズが真に語るべきものを持っていることを証明しました。Wolfenstein: The New Orderとその続編は、同時代の多くの作品よりも個性が際立つ、鋭く自信に満ちたアクションゲームでした。

両フランチャイズは、ZeniMaxとMicrosoftが今後も優先的に取り組む予定のIPであると報じられています。しかし、それを制作したスタジオや、その操作感を定義づけていたエンジン技術なしにフランチャイズを継続するのは、全く別の話です。Doomの新作に別のチームを割り当てることは可能ですが、そのゲームが「Doomらしい」プレイ感になるかどうかは全く別の問題です。

ここでの鍵は、id Techが単なるツールではなかったという点です。それは、何を構築しているのかを正確に理解していた人々によって、30年間にわたって積み上げられた技術的判断の集大成でした。その知識は、新しいチームや新しいエンジンにそのまま引き継げるものではありません。知識は、それを保持していた人々と共に去ってしまうのです。

今回のレイオフによる全容と、今後のリリースへの影響を把握したいプレイヤーは、ゲーミングガイドハブで、影響を受けるフランチャイズ全体の動向を確認してください。エンジン技術がどのようにゲームを形作るのかを知りたい場合は、独自の技術を前面に押し出したタイトルであるTechnocoreをチェックする価値があります。すでにプレイ中のプレイヤー向けに、Technocore戦略ガイドコレクションも公開されています。

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Eliza Crichton-Stuart

運用責任者

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更新済み

7月 10日 2026

投稿済み

7月 10日 2026

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