CRPGジャンルは、次なるビッグタイトルを渇望しており、Obsidian Entertainmentにはそれを満たすためのすべてが揃っていました。しかし、Xboxによる大規模な組織再編により、そのチャンスは急速に失われつつあるようです。
今週、Xboxは来夏までに3,200人の人員を削減する組織再編を発表しました。その第一波はすでに大きな打撃を与えています。Obsidianではスタッフの約25%が削減され、残ったチームは、Microsoftが主要IPの管理を強化する中で、新たなFalloutタイトルの開発に回されたと報じられています。その余波として、『Avowed 2』は棚上げされた模様であり、一部の報道ではチームが将来的な再提案を望んでいるものの、現時点で優先事項ではないことが示唆されています。
問題は、このタイミングが最悪だということです。
Xboxが背を向けたユニバース
Baldur's Gate 3は2023年、奥深く選択肢が重視されるCRPGに対する膨大な需要が確実に存在することを証明しました。Larian Studiosが作り上げたものは、PCのニッチなジャンルからメインストリームの現象へと飛躍しましたが、業界はいまだにそれに対する真の回答を出せていません。その理由の一部は、それを実現するために必要な要素――作り込まれたファンタジー世界、リアクティブなナラティブシステム、そしてそれらのシステムがなぜ機能するのかを真に理解しているチーム――が希少だからです。
Obsidianには、その3つすべてが揃っていました。
Eoraという架空の世界を舞台にしたPillars of Eternityのユニバースは、2015年以来、静かに構築されてきました。この作品が特別なのは、単なるハイファンタジーの装飾によるものではありません。Eoraの核心は、その神々が本物の神ではなく、道徳的秩序を構築するために古代文明によって作られた人工的な存在であるという点です。これこそが、忘れ去られる設定と、プレイヤーが何百時間も費やしたいと願う世界を分かつ、基盤となるワールドビルディングなのです。
『Pillars of Eternity』は2015年に高い評価を受けて発売され、2018年には『Pillars of Eternity 2: Deadfire』が続きました。どちらも商業的に大ヒットしたわけではありませんが、熱心なファン層を築きました。その後、2018年にMicrosoftがObsidianを買収し、スタジオは『The Outer Worlds』、『Grounded』、そして2025年初頭にリリースされた、Eoraへのより親しみやすい入り口となる『Avowed』へと舵を切りました。
Avowedが目指していたもの
『Avowed』は、決してこのユニバースの最終形態を目指したものではありませんでした。その限定的なスコープは、オープンワールドの『Elder Scrolls』のような競合作品を期待していたプレイヤーの間で賛否を呼びましたが、見方を変えれば、それはまさに意図された通り、従来のCRPGを敷居が高いと感じていたプレイヤーに向けたEoraへの導入編だったのです。基盤はそこにあり、世界観も確立されていました。実績のあるIPとしての信頼と、より拡大されたスコープを持つ続編こそが、BG3後の空白を埋めるゲームになり得たはずです。
しかし、Obsidianは今、Falloutに向かっています。
理論上、これは不合理な判断ではありません。Obsidianは、多くのファンがシリーズ最高傑作と見なす『Fallout: New Vegas』を手掛けたスタジオだからです。Prime VideoのFalloutシリーズは、2024年にこのIPへのメインストリームの関心を爆発的に高めました。New Vegasを生んだスタジオに鍵を渡すことは、ビジネスとしてはある種の理にかなっています。
問題は、Xboxがすでに過ぎ去った瞬間を追いかけながら、いまだに飢餓状態にあるジャンルを見捨てていることです。いまだに『Baldur's Gate 3』の真のライバルは現れていません。Wizards of the Coastを通じてBG3のIPを管理するHasbroは、『Baldur's Gate 4』を引き受けてくれるスタジオ探しに難航していると報じられており、『Baldur's Gate 2』の共同リードデザイナーも、BG3を超えることはほぼ不可能だとして公に断ったと述べています。それほどまでに、現在の市場には大きなギャップが存在しているのです。
レイオフがもたらす真の代償
ここで重要なのは、勢いのあるスタジオを中途半端に解体することで何が失われるかを理解することです。リアクティブなRPGの世界を構築することは、採用ですぐに補えるスキルではありません。それは長年の試行錯誤、失敗した実験、そして組織的な知識の蓄積によって育まれるものです。Obsidianは10年をかけてEoraへの理解を深め、洗練させてきました。その専門知識はFalloutプロジェクトにそのまま転用できるものではなく、25%のスタッフ削減によって無傷で残るはずもありません。
去っていった人々は知識を持ち去りました。残った人々は今、これまでとは異なる仕事に取り組むよう求められています。そしてPillars of Eternityのユニバースは棚に置かれ、二度と来ないかもしれない再提案の機会を待っています。
Microsoftには以前からこうした傾向があります。RareのIPポートフォリオは数十年間ほとんど手つかずのままです。買収されたスタジオは、スプレッドシート上で最も安全に見えるIPへとリソースを転換させられる傾向にあります。Obsidianはその最新の例であり、このスタジオの最も興味深い仕事は、これからではなく、すでに過去のものになってしまったのではないかと感じざるを得ません。
ObsidianのRPGのDNAがなぜこれほどまでに魅力的だったのかを知りたいプレイヤーにとって、Baldur's Gate 3の初心者ガイドは、LarianやObsidianのようなスタジオが長年かけて習得してきた重層的なシステムを思い出させてくれる良い資料です。それと、ほとんどのパブリッシャーが資金提供を厭わないゲームとの間にあるギャップこそが、今回のような事態がこれほどまでに痛ましく感じられる理由です。
ObsidianのFalloutゲームはいずれ登場するでしょう。しかし、それを作るスタジオに、特別な何かを生み出すDNAが残っているかどうかは別の問題です。答えを待つ間、CRPGの到達点とはどのようなものかを確認したいのであれば、Baldur's Gate 3のガイドコレクションが、その深さを改めて教えてくれるはずです。








