緊張感あふれる瞬間に流れるThe Smithsの「How Soon Is Now?」。太陽が降り注ぐオープンワールドをドライブ中に流れるIggy Popの「The Passenger」。的確なタイミングで配置されたライセンス楽曲は、良いゲームを忘れられないものに変えることができます。
ここで重要なのは、ゲームにおけるライセンス楽曲は、映画のサウンドトラックとは全く異なるということです。プレイヤーは何時間も、時には数百時間もこれらの楽曲と共に過ごします。それらはループし、特定の記憶と不可分になります。それがうまくいけば、現実世界の楽曲はあなたの脳内で仮想世界と永久に融合するのです。
すべてを変えた「ボーダーランズ」の瞬間
『テイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズ』をプレイした人に、最初に何を思い出すか尋ねれば、ほとんどの場合同じ答えが返ってくるでしょう。それは、オープニングシークエンスで鳴り響いたA-haの「Take On Me」です。Telltale Gamesはこの楽曲を非常に的確に使用し、ゲーム全体の決定的なイメージとなりました。それは陽気で、少しばかり不条理で、そして自分たちがほとんど理解していない災害の中をさまよう二人のキャラクターのトーンに完璧にマッチしていました。
ほとんどのプレイヤーが見落としているのは、その決断がどれほどのクリエイティブなリスクを伴っていたかということです。これほど有名な楽曲のライセンスを取得するには多額の費用がかかり、それがうまくいく保証はありません。しかし、ここでは完璧に成功しました。
GTAラジオとプレイリストによる世界構築の芸術
Rockstar Gamesは何十年もの間、ゲーム内ラジオを真の芸術形式として扱ってきました。『グランド・セフト・オート・バイスシティ』のサウンドトラックは、Flash FMやWave 103といったラジオ局にまたがり、Michael Jackson、Toto、Blondieなどのアーティストのライセンス楽曲を使用し、オリジナルスコアでは達成できなかったことを成し遂げました。それは1986年のマイアミをリアルに感じさせたのです。
ここでの鍵は、音楽が単なる雰囲気ではなかったということです。それはキャラクター描写でした。ネオンに照らされた通りをパステルカラーのスーツを着て運転しながらラジオからFlock of Seagullsが流れてくるのを聞けば、セリフが一つもなくても、あなたがどのような世界にいるのかすべてが伝わってきました。
『GTA V』は、Stevie Wonder、Flying Lotus、Tyler, the Creatorが各局に登場し、運転中に聴く音楽を通して各キャラクターに独自のサウンドアイデンティティを与えることで、これをさらに推し進めました。
情報
主要楽曲のライセンス費用は、タイトルあたり6桁に達することもあります。『バイスシティ』のサウンドトラックへのRockstarの投資は、オープンワールドのオーディオデザインの基準を設定したと広く評価されています。
『ホットライン・マイアミ』とアンダーグラウンドミュージックの事例
ライセンス楽曲の画期的な使用例が、必ずしも有名アーティストばかりとは限りません。『ホットライン・マイアミ』は、ほとんどのプレイヤーが聞いたことのないPerturbator、Carpenter Brut、El Huervoといったアーティストの楽曲セレクションを中心に、そのアイデンティティを築き上げました。音楽はオリジナルではなくライセンスされたものでしたが、それはほぼ外科手術のような精度で選ばれたために機能しました。
容赦なく、ネオンに染まったシンセウェーブは、ゲームのリズミカルな暴力性と完全に一致し、今ではその二つを切り離すことは不可能です。これらのアーティストの何人かは、その露出によってキャリアを直接加速させました。これは、ライセンス楽曲が関係者全員に真に利益をもたらした稀なケースです。
ワン・トラック・ワンダー:一曲がすべてを背負う時
時には、一曲だけで十分なこともあります。『バイオショック インフィニット』は、「Will the Circle Be Unbroken」を、宗教とコミュニティに関するゲーム全体のテーマを再文脈化する形で使用しました。『The Last of Us』は、エンディングでPearl Jamの「Future Days」を感情的なアンカーとして使用しました。この選択はプレイヤーの間で意見が分かれることもありますが、共感したプレイヤーには計り知れない重みをもたらします。
ゲーム版『スパイダーマン:スパイダーバース』は、映画の美学を反映したヒップホップセレクションを使用しましたが、オリジナルゲーム作品、特にニューヨークのヒップホップカルチャーに傾倒した『Marvel's Spider-Man』シリーズは、ライセンス楽曲がゲームの場所の感覚をどのように強化できるかを示しています。
なぜ一部のライセンス楽曲は失敗し、一部は伝説となるのか
うまくいくライセンス楽曲と、広告のように感じられる楽曲の違いは、文脈にあります。プレイリストにランダムにドロップされた曲は、取引のように感じられます。ゲームのトーン、テーマ、または設定を真に反映しているために選ばれた曲は、意図的に感じられます。
『トニー・ホーク プロ・スケーター』は、これを正しく行うための典型的な例です。Dead Kennedy's、Goldfinger、Rage Against the Machine、Primusはランダムな選曲ではありませんでした。それらは1990年代後半のスケートカルチャーの実際のサウンドトラックでした。ゲームはこれらのアーティストから信頼性を借りたのではなく、すでに存在する文化を反映し、プレイヤーに「見られている」と感じさせたのです。
続編でのRage Against the Machineの「Guerrilla Radio」の追加は、ゲーム史上最も議論されているトラック配置の一つであり、それには十分な理由があります。
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