日中の仕事を終えた後、限られた時間でゲーム開発に打ち込み、大人になってからずっと作りたかったものを形にする――。そんな開発者の姿を想像してみてください。これこそが、個人スタジオBurgee Mediaが手掛けるシングルプレイヤーRPGErenshorの物語であり、本作はSteamでの初年度において、多くのインディー開発者がキャリアのハイライトと呼ぶような成功を収めました。

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夜と週末のプロジェクトから、人生を変えるローンチへ
Erenshorは、意図的に風変わりなコンセプトを掲げています。それは、シミュレートされたプレイヤーやギルド、グループコンテンツを備え、MMOのような体験をオフラインで楽しめるシングルプレイヤーRPGです。Brian "Burgee"氏は、本作以前にも長年趣味でゲーム制作を行っており、2Dシューターやローグライト、数学パズルゲームなどを数年かけてリリースしてきました。しかし、どれも大きな反響を呼ぶことはありませんでした。いずれも安価または無料で提供されましたが、注目を集めることはほとんどなく、これはSteamの新人開発者にとって極めて一般的な経験と言えます。
Erenshorは、最初からそれらとは異なっていました。日中の仕事の合間を縫って何年も開発を続けた末、Burgee氏がSteam早期アクセスで本作をリリースしたところ、これまで経験したことのない光景を目の当たりにしました。それは、本当に「うまくいった」のです。
1年が経過した今、数字がその成功を如実に物語っています。Erenshorは早期アクセス期間中にもかかわらず80,000本を売り上げ、1,941件のSteamユーザーレビューは94%が好評となっています。マーケティング予算もスタジオのバックアップもない個人開発者にとって、これはすべてを根底から変える結果となりました。
80,000本という数字が個人にもたらしたもの
重要なのは、純粋な販売本数だけが物語のすべてではないということです。Burgee氏にとって、それはより個人的な意味を持つ変化でした。彼は本業を辞め、夏休みには子供たちと過ごす時間が増え、家族のイベントに合わせてスケジュールを調整できるようになりました。初期の話題を呼んだサイドプロジェクトは、一夜にして彼のプロフェッショナルな人生そのものとなったのです。
「ゲーム制作をフルタイムの仕事にするというのは、大人になってからずっと抱いていた、到底叶わない夢でした。それが今、現実のものとなっています」とBurgee氏は語ります。「今となっては、他の仕事など考えられません」
この変化には、独自のプレッシャーも伴いました。Steamでの成功は、特に過去の静かなローンチを何年も見てきた身からすると、脆いものに感じられることがあります。Burgee氏は、最初の1年は精神的に切り離すのが難しかったと認め、常に注目を集め続けなければ勢いが消えてしまうのではないかという根拠のない恐怖を感じていたと語ります。自宅のオフィスがソファからわずか3メートルの場所にあることも、ワークライフバランスを保つ上で助けにはなりませんでした。
「常に注意を払っていないと、すべてが消えてしまうのではないかという、根拠のない恐怖心がありました」と彼は言います。「ですが、それも学習プロセスの一部であり、自分自身のために休息時間を確保するのが少しずつ上手くなっています」
より良いゲームを作り上げたコミュニティ
成功した早期アクセス作品を見たとき、多くのプレイヤーが見落としがちなのは、コミュニティがいかに最終的な製品を形作っているかという点です。Erenshorのプレイヤーベースは非常にアクティブで、バグ報告やMOD制作、Wikiの充実、さらには新コンテンツのライブ前のテストに志願するなど、個人開発者だけでは作り出せないようなエンゲージメントを生み出しています。
Burgee氏はローンチ前に独自のリサーチを行い、早期アクセス作品で開発者が一般的に経験することを調査し、それに基づいて予測を立てていました。彼が追跡したすべての指標――初日の売上とウィッシュリストの比率から、レビュー評価、メディア掲載に至るまで――は、その予測を大きく上回りました。
コミュニティの関与がもたらす実質的な効果は、Burgee氏が完成まで孤立して開発を続けていた場合よりも、はるかに優れた状態で1.0リリースを迎えられるという点です。早期アクセスによって、コミュニティは共同設計パートナーとして機能し、一人で開発していたら見落としていたであろう優先事項や問題を浮き彫りにしてくれました。
「もし孤立して開発を続けていたら、1.0版はこれほど良いものにはなっていなかったでしょう」と彼は言います。「早期アクセスのおかげで、このソロプロジェクトをコミュニティの手に委ね、彼らの導きを得ることができました」
ここで重要なのは、Erenshorの成功が単なる幸運な開発者のサクセスストーリーではないということです。これは、大手スタジオがライブサービスモデルを優先して見捨ててしまった「古典的なMMO体験」という特定のゲームジャンルに対する、プレイヤーの切実な需要を反映しています。Burgee氏はその隙間を見つけ、自身の情熱を注ぎ込むことで埋め、プレイヤーはまさにそれに応えたのです。
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