Once Humanの武器強化システムは、2026年1月21日のアップデートで大幅に変更されました。もし最新情報に追いついていない場合、以前とは異なるシステムでリソースを無駄にしている可能性があります。以前の作業台ベースの強化は廃止されました。設計図はクラフト段階で直接アタッチされ、ステータスは合理化され、アクセサリーはレアリティ間で標準化されました。ここでは、実際に効果を発揮する武器を作成するために知っておくべきすべてを説明します。
2026年1月のアップデートで強化システムはどう変わった?
2026年1月13日に公開されたOnce Humanの公式開発者ブログによると、既存の強化機能は削除されました。強化済みの武器をギア作業台に持ち込んで、後から強化設計図を適用したり、入れ替えたりすることはできなくなりました。代わりに、強化設計図は武器のクラフトプロセス中に直接適用され、その時点で属性効果が発動するようになります。
アップデート前に既に強化されていた武器は、ステータスがそのまま維持されるため、既に作成済みのギアの進行状況を失うことはありません。インベントリにあった古い設計図は、分解台に持ち込んで、同じ名前の新しい設計図と交換できます。開発者ブログからの重要な警告:エターナルランド内の分解台を使用すると、新しい設計図の代わりにアストラルサンドを受け取ることになります。正しい分解台を使用するようにしてください。
エターナルランドで古い設計図を分解すると、新しい設計図ではなくアストラルサンドが得られます。正しい交換品を入手するには、メインワールドの標準的な分解台を使用してください。
レベル40以上のプレイヤー(レイドゾーンとディビエーション:サバイブ、キャプチャー、プリザーブのシナリオを除く)には、自分で選択可能なレジェンダリー品質の精錬済み設計図と武器名変更カードが補償メールで配布されました。
新しい強化設計図はどのように機能する?
新しい設計図システムは、以前のものよりも洗練されています。各設計図には、スタイル属性(武器の挙動を決定する主な効果)が引き続き含まれていますが、サブ属性の構造は圧縮されました。
以前は、設計図はクリティカル率、クリティカルダメージ、属性ダメージ、弱点ダメージを含むプールから2つの個別のランダムなサブ属性を付与していました。更新されたシステムでは、これら2つのスロットが1つに統合され、値の上限は古い2つの属性の合計最大値に相当します。また、必ず1つの攻撃ボーナス属性が保証され、レアリティに応じて最大で50%の攻撃ボーナスまで値がスケールします。
変更点を説明するために、開発者ブログが提供している例を以下に示します。
結果として、追跡すべき属性は少なくなりましたが、残った属性のピーク値は高くなりました。多くのビルドにとって、これはプラスの変化です。なぜなら、2つの個別のロールが有用なステータスに収まるかどうかを運任せにする必要がなくなったからです。
クラフト時には、保証された攻撃ボーナスのためにレジェンダリー品質の設計図を優先してください。統合されたサブ属性の上限は、2つの個別の低範囲ロールが生成できるものよりも大幅に高くなっています。
すべての設計図スタイルとその効果は?
Once Humanのwikiには、武器カテゴリごとの設計図強化効果の全リストが記載されています。これらのスタイル属性は、武器のプレイスタイルを完全に定義するため、1つの設計図を別の設計図よりも選択する主な理由となります。
近接武器の設計図
ヘビー近接は、遅いが強力な一撃を重視し、持続的な近接攻撃を困難にするスタミナコストを削減します。スピード近接は、素早いライトアタックに報い、さらに移動速度ボーナスを与えるため、機動性の高い近接ビルドにとってより強力な選択肢となります。
ライフル設計図
ヘビーアサルトライフル設計図は、リロードを最小限に抑えたい持続射撃ビルドの定番です。プレシジョンは連射速度を犠牲にして、純粋なダメージと射程を向上させ、中〜長距離戦闘に適しています。ラピッドは、攻撃力の一部を犠牲にして、連射速度とリロード速度を向上させることで、その中間を取ります。
スナイパーライフル設計図
ステディスナイパーは、遠距離で安定した射撃をしたいプレイヤーの標準的な選択肢です。ラピッドスナイパーは、フォローアップショットが重要な、やや攻撃的なスナイパービルドを実行している場合に検討する価値があります。ハンディスナイパーはニッチですが、機動性の高いコンテンツでスナイパーを使用する場合に非常に役立ちます。
SMG設計図
ショットガン設計図
LMG設計図
オーバーフロースタイルのLMG設計図は、持続戦闘において特に興味深いです。持続射撃シナリオのテスト後、オーバーフロー弾薬の累積攻撃ボーナスは、長時間の戦闘で急速に増加することがわかりました。
ピストルと弓の設計図
シーズン限定設計図
Once Humanのwikiによると、標準的な武器カテゴリ以外に3つのシーズン限定設計図が存在します。
- フリガルス スタイル:弾丸を外した後、自動的に弾薬を1発リロードします。次のヒットで攻撃力 +12%または+15%(値はレベルによって変動)が得られます。
- ヴァンガード スタイル:弾薬切れからのリロード後、次のショットでキーワード効果が確実に発動します。ダメージ -12%または-16%。
- エナジースタイル:攻撃を受けた後、自動的に弾薬を1発リロードします。攻撃力 +8%。
シーズン限定設計図は、設計図のレベルによって値が変動します。wikiの一部の値は不明と記載されているため、正確な数値については個々の設計図のツールチップを確認してください。
アクセサリーシステムはどのように機能する?
アクセサリーのオーバーホールは、設計図の変更と並行して行われています。Once Humanの開発者ブログによると、この再設計のきっかけとなった具体的な問題は2つあります。1つは、混乱を招くリロード関連の属性が多すぎること、もう1つは、同じ種類のアクセサリー間でボーナス値に一貫性がなく、比較が不必要に困難になることでした。
リロード属性に対する解決策は、すべてを単一のリロード効率ステータスに統合することでした。変換は1対1ではありません。リロード速度+10ボーナス(固定値)はリロード効率+8%に変換され、リロード速度+10%ボーナスはリロード効率+3%に変換されます。開発者ブログでは、これらは最大変換率であり、実際の値は武器の種類によって異なると指摘しています。
実質的な効果:アクセサリーなしの武器のベースリロード時間は3.634秒です。新しいシステムでは、タクティカルSRマグを装備すると、それが3.16秒になります(以前は古いリロード速度+15ステータスで3.3秒でした)。新しいシステムは、変換後、実際には全体的により高速なリロード時間を提供します。
スコープアクセサリー(レアリティ別)
マズルアクセサリー(レアリティ別)
サプレッサーは、すべてのレアリティで一貫して安定性を犠牲にして射程を伸ばします。ステディスタイルの設計図やアーマーボーナスで既に安定性を補っているビルドを実行している場合、レジェンダリーでの射程増加(+20%に加え弾速)は、サプレッサーを非常に競争力のあるものにします。
マガジンアクセサリー:重要な変更点
エクステンデッドライフルマガジンは実際にはわずかに強化されています。容量が+8から+10発になり、リロードペナルティが-13(固定速度)から-9%(効率)に低下しました。LMGユーザーにとって、ラージドラムマガジンのペナルティも-20(固定値)から-14%(効率)に緩和されました。
アーマークラフト中に追加される毛皮は、現在、毛皮のレアリティに基づいてHPとサイキック強度ボーナスを提供します。レジェンダリー品質の毛皮は、ベースHPとサイキック強度を40%増加させます。これは、設計図が武器クラフトに適用されるのと同じ方法で、アーマークラフトにも適用されます。
今、武器を構築するための最良のアプローチは?
システム変更が落ち着いた今、今後の武器構築について考える方法は以下の通りです。
- 純粋な攻撃力だけでなく、武器のプレイスタイルに基づいて設計図スタイルを選択してください。プレシジョンアサルトライフルの設計図は攻撃力+25%を提供しますが、連射速度を低下させます。このトレードオフは、スプレーするのではなく、意図的な射撃を行う場合にのみ意味があります。
- クラフト段階では、常にアクセスできる最もレアリティの高い設計図を使用してください。新しいレジェンダリー設計図の保証された攻撃ボーナス(33%–50%)は、低レアリティでは及ばない substantial な下限です。
- マズルアクセサリーを設計図の弱点に合わせてください。精度を低下させるラピッドスタイルの設計図を実行している場合、レジェンダリーのブレーキマズル(精度+22%)が直接補償します。
- LMGビルドの場合、オーバーフロースタイル設計図は戦闘に留まることに報います。持続射撃後の追加弾薬ロードと、そのオーバーフロー弾薬の攻撃力+8%ボーナスが組み合わさることで、長時間の戦闘で顕著に効果を発揮します。
- リロード効率は、最適化するためのよりクリーンなステータスになりました。同じタイプとレアリティのアクセサリーはすべて同じ値を持つようになったため、個々のアクセサリーで特定のロールを探し回る必要がなくなりました。
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