The Strongest Battlegroundsのプレイヤーの多くは、ガードを「パニックボタン」のように扱っています。とりあえずFキーを押しっぱなしにして、相手がArmor Break(アーマーブレイク)を知らないことを祈る……そんな戦い方ではすぐに倒されてしまいます。このゲームの真髄は、攻撃と攻撃の間の0.5秒の隙間にあります。パーフェクトガードを決めればCritical Hit(クリティカルヒット)が発生し、Critical HitからBlack Flash(黒閃)へと繋げれば、通常のM1ダメージの6倍もの大ダメージを与えることが可能です。本ガイドでは、TSB Fandom Wikiに記載されている防御メカニズムを徹底解説します。これでもう、後手に回るだけの戦いからは卒業です。
The Strongest Battlegroundsにおけるガードの仕組み
Fキーを押し続けると、キャラクターが腕を上げてガード態勢に入ります。これにより、正面180度の範囲で、通常のM1攻撃や一部のスペシャルムーブを防ぐことができます。ただし、ガード中は移動速度が大幅に低下し、他のアクションが一切行えなくなるという大きな代償があります。
ガードは万能ではありません。Normal Punch(近距離)、Shove、Uppercut、Flowing Water、Hunter's Graspなど、ガードを貫通する攻撃も存在します。どの技がガードを無効化するのかを知っておくことは、ガードを出すタイミングと同じくらい重要です。
また、M1攻撃を繰り出した直後には、物理的にガードができない短い隙(ロックアウト)が存在します。この隙はM1コンボの何段目かによって異なりますが、回避行動を含めて約0.2秒間発生します。熟練プレイヤーはこの隙を正確に狙って攻撃してきます。
M1攻撃を繰り出した直後にガードを押し続けるのはやめましょう。その0.2秒の隙に相手が前方ダッシュで飛び込み、コンボの起点にされてしまいます。
Critical Hitとは?どうすれば発生するのか?
相手のM1攻撃に対して完璧なタイミングでガードを合わせると、次の通常攻撃がCritical Hitになります。ダメージは通常のM1の3倍に跳ね上がり、成功時には特徴的な「カキン」という音が鳴ります。
完璧なガードが決まった瞬間には微かな効果音が鳴るため、タイミングだけでなく耳を澄ませることも重要です。Critical Hitのステータスは、自分がラグドール状態になるまで永続します。つまり、一度発生させれば、より危険な攻撃に変換できるチャンスをじっくり待つことができるのです。
Critical HitとBlack Flashは対人戦でのみ有効です。PS+ GamepassのAttacking Dummyでタイミングを練習しても発生しませんが、対人戦で発生させたCritical HitやBlack Flashをダミーに叩き込むことは可能です。
Black Flashの出し方
Black Flashは本作で最もダメージが高い通常攻撃であり、Critical Hitの2倍、つまり通常のM1の6倍のダメージを叩き出します。ヒット時には相手から黒と赤の粒子が放出されます。
TSB Fandom Wikiに基づく発動手順は以下の通りです:
- 相手のM1をパーフェクトガードし、Critical Hitを発生させる。
- ラグドール状態にならずに、そのCritical Hitを相手に当てる。
- 直後にもう一度パーフェクトガードを成功させ、2回目のCritical Hitを準備する。
- 最初のCritical Hitから約4秒以内に、2回目のCritical HitをBlack Flashとして当てる。
Critical HitからBlack Flashへの猶予時間は非常にタイトです。約4秒以内に成功させなければステータスが消滅し、最初からやり直しになります。通常、1回のシーケンスで出せるBlack Flashは2回までですが、PS+ Gamepassの攻撃速度倍率を使用すれば3回以上も可能です。
重要なルール:2回のCritical Hitの間に、通常M1やスキルなど、他の攻撃を一度でも当ててしまうとBlack Flashは発動しません。2回連続でCritical Hitを叩き込む必要があります。
SorcererはInfinity発動中、M1コンボの最後で自動的にBlack Flashを放ち、通常版よりも大幅に高いダメージを与えます。KJはすべてのCritical Hitが自動的に少し威力の低いBlack Flashに置き換わります。
Black FlashはM1の派生技にも適用されます。DownslamやMini-Uppercutのフィニッシャーでも発動可能で、コンボの先行入力なしで 24% ダメージを単発で与えることができます。
Armor、Hyperarmor、Armor Breakの理解
これら3つのメカニズムはハイレベルな戦いにおいて常に干渉し合っており、混同すると命取りになります。
Armorとは?
Armorは、通常のM1攻撃やほとんどのスキルによるダメージやスタンを防ぎます。Armorを付与する技の多くは、まず相手に攻撃を当てるなどの特定の条件を満たす必要があります。一部の技は発動と同時にArmorが付与されます。
発動と同時にArmorが付与される技の例:The Strongest Heroのアルティメット発動時、Hero HunterのRock Splitting Fist、Destructive CyborgのThunder KickおよびIncinerate、KJのCollateral Ruin、Blade MasterのAtomic Slashなど。
Hyperarmorとは?
Hyperarmor(I-Framesとも呼ばれる)は通常のArmorよりも強力です。これが有効な間は、RepulseとErase(Sorcererの技)、およびPS+ Gamepassのリスポーンコマンドという2つの例外を除き、あらゆるダメージや妨害を受け付けません。
The Strongest Hero以外のすべてのアルティメット発動時はHyperarmorが付与されます。KJのWall Comboも同様です。ヒット時にカットシーンが発生する攻撃の多くは、そのシーケンス中にHyperarmorが適用されます。
Armor Breakとは?
Armor BreakはArmorを完全に無視してダメージを与えます。ただし、Hyperarmorには影響しません。相手がArmorで守りを固めている場合は、以下の技を使用してください。
ダッシュの防御・コンボへの活用
ダッシュには「コンボの起点」「攻撃回避」「ラグドールからの脱出」という3つの役割があります。Qキーでダッシュが発動し、移動入力によって方向が決まります。
- 前方ダッシュ (W + Q):前方に突進し、右腕で攻撃します。近くのプレイヤーに 4% ダメージを与え、至近距離なら 5.3% ダメージを与えます。サーバー側で処理されるため、Pingの影響を受けます。
- 後方ダッシュ (S + Q):2回のバックフリップを行います。最初の数フレーム間、M1のスタンとダメージを無効化します。ラグドール状態から復帰する際にも使用可能です。
- サイドダッシュ (A/D + Q):後方ダッシュより射程は短いですが、クールダウンが2秒(前方・後方は5秒)と短いです。クライアント側で処理されるため、Pingに関係なく遅延ゼロで発動します。
前方ダッシュと後方ダッシュは5秒のクールダウンを共有しており、どちらかを使うと両方とも使用不可になります。サイドダッシュは独立しており、2秒のクールダウンです。
サイドダッシュの距離は現在のHPに応じて変化します。HPが低いほど移動距離が短くなります。これはWikiによると、HPが低いプレイヤーが永遠に逃げ回るのを防ぐための仕様です。
ラグドール中にサイドダッシュをすると素早く復帰できますが、その後のバックロールは使用できなくなります。後方ダッシュで復帰した方が、その後の選択肢を多く残せます。
Wall comboのセットアップとダメージ
全キャラクターに固有のWall comboがあり、 12% ダメージを与えます(例外あり)。発動するには、相手を壁、木、ゴミ箱などに追い込み、4段目のM1、Downslam、またはUppercutを当てます。ヒットから約0.2秒後に前方ダッシュを入力してください。
各Wall comboには5秒のクールダウンがあります。SorcererのWall combo「Infinite Convergence」は 12% ダメージのルールから外れており、相手を一撃で倒すことができます。
キャラクター別Wall combo名:
- The Strongest Hero: Light Sneeze
- Hero Hunter: Wall Assault
- Destructive Cyborg: Flame Fist Fury
- Deadly Ninja: Slicing Takedown
- Brutal Demon: Adrenaline Mayhem
- Blade Master: Precise Slices
- Wild Psychic: Psychic Boulder Crush
- Martial Artist: Void Strikes
- Tech Prodigy: Pincer Barrage
- Sorcerer: Infinite Convergence (即死)
- KJ: Furious Slap

Wall combo finisher setup
Ragdoll、Roll、Stunの仕組み
これら3つのステータス異常は、攻撃を受けた後の隙の長さを決定します。
Stunはすべてのアクションを封じます。カウンターも移動もガードもできません。あらゆるダメージで発生します。一部の技(Destructive CyborgのMachine Gun Blows、Blade MasterのQuick Slice、Wild PsychicのExpulsive Push、Brutal DemonのBeatdown、および全キャラ共通の4段目M1の空振り)を外した場合もスタンします。
Ragdollは2秒間ダウン状態になります。サイドダッシュまたは後方ダッシュで早期解除可能です。通常、ラグドールからの復帰時には0.5秒のスタン無効時間が付与されますが、前方ダッシュでその猶予を無視されることがあります。
RollはRagdollとは異なります。Brutal Beatdown、Pinpoint Cut、Uppercutなどの例外を除き、Roll状態では回避行動がとれません。Roll中に別のRoll誘発攻撃を受けると、両方のRollが衝突し、約3秒間のRagdoll状態になります。
The Strongest Battlegroundsの戦闘を極めるには時間がかかりますが、ここで紹介した基本は全キャラクターに共通です。その他の Roblox 戦闘ガイドについては、Robloxガイドコレクションをご覧ください。防御の基礎を別の文脈で練習したい場合は、Survive Zombie Arena Bastionクラスの防御ガイドで、ガードとポジショニングについて詳しく解説しています。Robloxの格闘ゲームが初めての方は、Blox Fruits初心者ガイドで、プラットフォーム共通の戦闘の核となる概念を学べます。


