Housemarqueが成功の法則をさらなる高みへ
『Returnal』によってHousemarqueがAAAスタジオとしての地位を確立してから5年、フィンランドの同スタジオが帰ってきました。新作『Saros』は、前作が築き上げたすべてを継承し、ほぼあらゆる面で進化を遂げたタイトルです。これは決して安全策をとった続編ではありません。Housemarqueはゲームループを再構築し、システムを深化させ、さらにRahul Kohliを起用して物語に確かな説得力を与えました。その結果、本作はここ最近で最高のPS5専用タイトルとなっています。
プレイヤーは、惑星Carcosaに派遣されたエンフォーサー、Arjun Devrajとしてプレイします。彼は、着陸後に消息を絶った3つの先行調査隊の行方を追う、企業による救助ミッション「Echelon IV」の一員です。設定自体はSF作品でおなじみのものですが、Housemarqueはそれを巧みに利用しています。Carcosaは日食のたびに地形が変化する惑星であり、これが本作におけるローグライトなループの理由付けとなっています。Arjunが死ぬたびに日食がリセットされ、彼は記憶を失った状態でキャンプで目覚めます。このループは単なるゲーム的なギミックではなく、物語そのものなのです。
ゲームプレイ
重要な点として、『Saros』は『Returnal』よりも遊びやすくなっていますが、簡単になったと勘違いしてはいけません。本作は容赦なくプレイヤーを何度も打ちのめしてきます。しかし、進むべき道が常にフェアであると感じられる点が以前とは異なります。

Soltari Shield parry system
三人称視点の弾幕シューティングという核となる部分は『Returnal』から引き継がれていますが、移動の操作性は外科手術のように精密なレベルまで洗練されました。Arjunはスプリント、ジャンプ、青いオーブを通過するダッシュ、そして環境移動のためのテザーを使用できます。これらのツールは以前から存在していましたが、レスポンスは明らかに向上しています。密集した弾幕を回避し、即座にカウンターへ繋げる動きは、数時間もプレイすれば筋肉に記憶されることでしょう。
今回追加された最大のメカニクスは、戦闘にパリィシステムを導入するSoltari Shieldです。弾丸は色分けされており、青い弾はガードしてパワーウェポンゲージを溜めることができ、赤い弾は回避するか、敵に弾き返して大ダメージを与える必要があります。このパリィのタイミングをマスターすることで、戦闘は単なる生存競争から、リズムゲームに近い体験へと変貌します。スキルの上限は非常に高く設定されています。
永続的なプログレッション(成長要素)こそ、『Saros』が『Returnal』から最も明確に改善した点です。リセットのたびにゼロからやり直すのではなく、分岐するツリーを通じてアップグレードを蓄積し、Arjunの能力を永続的に強化できます。ジャンプパッドやテザーのアップグレード、新たな移動手段が時間とともにアンロックされていくため、プレイを重ねるごとに強くなっているという実感が得られ、ループの魅力が『Returnal』よりもはるかに長く持続します。

Permanent progression tree
武器のバリエーションについては、ゲームプレイの中で唯一苦戦している部分です。長時間のプレイでは、種類が限られているように感じ始めます。同じ数種類の武器タイプを繰り返し使うことになり、実行のたびにステータスやモディファイアはランダム化されますが、武器の根本的な使用感はあまり変わりません。致命的な欠点ではありませんが、気にはなる部分です。
グラフィックとオーディオ
Carcosaは、何度も死ぬ場所としては実に壮観です。惑星は結晶質の鉱物堆積物から朽ち果てた企業のインフラまで、多様なバイオームへと変化し、全体を通してアートディレクションは確固たる個性を放っています。特に日食のライティングシステムは見事で、環境を琥珀色と影で彩り、すべての遭遇戦にどこか非現実的な雰囲気を与えています。

DualSenseの統合も素晴らしい出来です。アダプティブトリガーによる武器のフィードバックは、それぞれの銃に物理的な違いを感じさせるほど多様であり、近接戦闘中のハプティックフィードバックは、PS5での体験を確実に向上させる触覚的なレイヤーを加えています。
サウンドトラックは、このジャンルにおいて記憶に残る最高のものの一つです。静かな探索パートではオルガンと弦楽器が響き、戦闘では歪んだリフとパーカッションが盛り上げます。控えめではありませんが、そうである必要もありません。音楽が、今どれほどの危機に瀕しているかを常に教えてくれるのです。

Arjunを演じたRahul Kohliの演技には特筆すべきものがあります。彼はキャラクターを抑制の効いた強さで演じており、繰り返される死を単なるメカニクスではなく、個人的な体験として感じさせてくれます。失敗した後の彼の声に含まれるフラストレーションは、決して大げさな演技ではありません。それは本物の疲労として響き、純粋なゲームプレイだけでは決して到達できないレベルで、このループの説得力を高めています。
ストーリー
『Saros』は『Returnal』よりも物語の焦点がはるかに強く、その大部分はプラスに働いています。Echelon IVの生存者たちのアンサンブルキャストは、Arjunが反応し、気にかける対象を提供しており、それによって『Returnal』のSeleneが味わった孤独な悪夢よりも、ループが孤立したものに感じられなくなっています。Echelon IからIIIに何が起こったのかという謎は非常に魅力的で、序盤のプレイを強く牽引してくれます。
物語はカットシーン、プレイ間の任意の会話、無線通信、ボイスメモ、フラッシュバックシーケンスの組み合わせで語られます。この重層的なアプローチは、うまく機能しているときは非常に効果的です。問題は、常にうまくいくわけではないという点です。任意の会話が連続して発生すると不自然に感じられることがあり、カットシーン以外のキャラクターアニメーションは明らかに硬いです。

Carcosa's eclipse-lit biomes
より大きな構造上の問題は、後半になると物語の焦点が少しぼやけてしまうことです。序盤を牽引していた企業のSFミステリーが、Arjunの過去に関するより個人的な物語へと移行しますが、その転換が完全には成功していません。個人的な葛藤は、惑星規模の謎よりも興味を惹きつけにくく、結末は意図的に抽象化されており、それをやりがいがあると感じるプレイヤーもいれば、フラストレーションを感じるプレイヤーもいるでしょう。
結論
『Saros』は、Housemarqueがその実力を遺憾なく発揮した作品です。戦闘はスタジオ史上最高であり、世界観は『Returnal』よりも完全に構築されています。永続的なプログレッションシステムは、前作における最大の不満点を解消しました。Rahul Kohliの演技は作品の質を一段引き上げています。現在リリースされている最高のPS5ゲームを追いかけたいなら、GAMES.GGで他のレビューやガイドをチェックしてみてください。
欠点は確かに存在しますが、許容範囲内です。ストーリーには揺らぎがあり、武器のバリエーションはもっと欲しいところです。エンドゲームにはさらなるコンテンツが必要でしょう。しかし、これらの問題は、本作がほぼ完璧なパッケージであるという事実に影響を与えるものではありません。『Saros』は『Returnal』のファンが5年間待ち望んでいたゲームであり、その期待に応える作品です。


