Slay the Spire 2は多くの要素を素早くプレイヤーに提示しますが、成功するランの核となるのはレリックです。適切なタイミングで適切なレリックを選べば、あなたのデッキは平凡なカードの山からボスを解体する機械へと変貌します。間違った選択をすれば、Act 3までずっと重荷を背負うことになります。このガイドでは、Slay the Spire 2における最高のレリックを解説し、各キャラクターの強みとの相互作用を説明し、有望なランを始める前に終わらせてしまうトラップを指摘します。
Slay the Spire 2でレリックがSティアになるのはどのようなものか?
個々のレリックをランク付けする前に、エリートピックと平均的なピックを分けるものを理解しておくと役立ちます。Slay the Spire 2では、最高のレリックは少なくとも以下の3つのうちの1つを行います。エネルギーを生成する、カードプレイを必要とせずにパッシブにスケールする、または続編で導入された新しいステータス効果からプレイヤーを守る、のいずれかです。
新しい耐久度 (Durability) メカニックがここで一工夫加わります。いくつかのレリックは、戦闘ごとに一定回数の使用後に壊れるため、紙の上では信じられないほどに見えるレリックでも、ボス戦で1、2回しか発動しない可能性があります。床から何かを拾う前に、常に耐久度を評価に含めてください。

戦闘後のレリック選択
Slay the Spire 2 レリックティアリスト:全ランキング
以下の表は、現在の早期アクセスメタを反映しており、悪いドラフトや複数のAct難易度で一貫してパフォーマンスを発揮するレリックを優先しています。評価は、中~高アセンションレベルでのソロランを考慮しています。
各キャラクターに最適な開始レリックは?
Slay the Spire 2の各キャラクターは、序盤のゲームプレイを形作るユニークなレリックから始まります。各開始レリックが何をするかを理解することで、Act 1でのドラフト方法が正確にわかります。
アイアンクラッド:バーニングブラッド
バーニングブラッド (Burning Blood) は、戦闘終了時にHPを6回復します。初期HPが80のキャラクターにとって、このパッシブな回復力は、悪いドラフトからのダメージを吸収しても、ボス戦に健康な状態で到達できることを意味します。このレリックがRNGのばらつきを滑らかにするため、アイアンクラッドは早期アクセスで最も寛容なキャラクターです。最も強力なアイアンクラッドのアーキタイプのために、ストレングス (Strength) スケールカードや消耗 (Exhaust) シナジーと組み合わせてください。
サイレント:リングオブザスネーク
リングオブザスネーク (Ring of the Snake) は、各戦闘終了時(次の戦闘が始まる前)に追加で2枚のカードを引かせます。サイレントは、復帰キャラクターの中で最も低い70HPから始まるため、ドローアドバンテージはより速いキルスピードに変換される必要があります。シヴ連打とポイズン (Poison) スタッキングは、ターンごとにカードを多く引くことで恩恵を受けます。それらの追加ドローが最高のカードに当たるように、デッキの薄化を積極的に優先してください。
リージェント:ディバインライト
ディバインライト (Divine Right) は、リージェントに各戦闘開始時にスターを3つ与えます。リージェントのスターエナジーはターン間でリセットされないため、蓄積されたスターが爆発的な終盤のターンを燃料にします。このレリックは、デッキがまとまったときにリージェントのスケールが圧倒的になる理由です。トレードオフは、スターの管理を誤るとダメージ出力全体が停滞するため、シーケンスミスが厳しく罰せられることです。
ネクロバインダー:バウンドフィラクテリー
バウンドフィラクテリー (Bound Phylactery) は、各ターンの開始時に1体召喚します。ネクロバインダーのアイデンティティ全体は、墓地ループとソウルリソース管理を中心に展開されます。毎ターン無料の召喚から始めることで、ソウルサイクル (Soul Cycle) エンジンを組み立てている間に、序盤の盤面プレゼンスを得られます。キャラクターは、ロスターの中で最も低い66HPから始まるため、その序盤のプレゼンスはAct 1を生き残るために重要です。
ディフェクト:クラックドコア
クラックドコア (Cracked Core) は、各戦闘開始時に1つのライトニングオーブをチャネリングします。ディフェクトの強さはオーブスタッキングとフォーカススケールにあり、各戦闘で無料のライトニングチャネリングは、エボークセットアップのスタートダッシュになります。課題は、ディフェクトが早期アクセスで最もドラフト依存性の高いキャラクターであることです。十分なフォーカスやオーブスロットのアップグレードがない場合、ライトニングとフロストの出力は後半のActで低下します。

キャラクター別の開始レリック
全キャラクター(とそのレリック)のアンロック方法
すべてのキャラクターの開始レリックにアクセスするために何時間もグリッドする必要はありません。アンロックチェーンは次のようになります。
- アイアンクラッドは最初から利用可能です。
- サイレントは、アイアンクラッドのランに1回参加するとアンロックされます。
- リージェントは、サイレントのランに1回参加するとアンロックされます。
- ネクロバインダーは、リージェントのランに1回参加するとアンロックされます。
- ディフェクトは、ネクロバインダーのランに1回参加するとアンロックされます。
参加は、すぐにギブアップした場合でもカウントされます。ランを開始し、メニューを開き、「ギブアップ」を選択すると、次のキャラクターがアンロックされます。この方法で、5人のキャラクターすべてを5分未満でアンロックでき、比較のためにすべての開始レリックにアクセスできるようになります。
5人のキャラクターすべてを早期にアンロックして、各開始レリックを試して、アセンションクライムにコミットする前にそれらがドラフトの優先順位をどのように形作るかを理解できるようにしましょう。
最適なボスレリックの選択は?
ボスレリックは、どんなランにおいても最も影響力のある決断です。正しい選択はあなたのアーキタイプを定義する可能性があります。間違った選択は、ゲームの残りの期間、不器用なビルドにあなたを閉じ込める可能性があります。
カードプレイを制限するエナジー生成ボスレリックは、すでに低コストで高コストのカードを少なくプレイしたいリージェントにとって、最も強力な選択肢です。アイアンクラッドとサイレントにとっては、多くのカードをプレイすることを報酬とするレリックは、彼らの自然なカード中心のアーキタイプによりよく適合します。
ネオの祝福 (Neow's Blessing)(開始時のボーナス)でデッキからカードを1枚削除することは、一般的に一貫性のための最も強力な初期オプションです。ボスレリックを交換することはハイリスクハイリターンであり、各ボスレリックがキャラクターのキットとどのように相互作用するかを理解した後でのみ検討する価値があります。
レリックの価値観を変える新しいメカニクス
Slay the Spire 2で導入されたいくつかのメカニクスは、レリックの評価に直接影響します。これらを無視することは、元のゲームの経験豊富なプレイヤーが続編で苦労する最も一般的な理由の1つです。
腐食 (Corrosion)
腐食 (Corrosion) は、各ターンの終了時に最大HPを減少させ、ブロックすることはできません。戦闘をスピードアップするレリック(追加エナジー、無料ダメージ)は、腐食を適用する敵に対してより価値が高くなります。なぜなら、戦闘を迅速に終了する必要があるからです。高ブロックレリックは、これらの対戦では価値が低下します。
耐久度 (Durability)
前述したように、耐久度 (Durability) は、レリックまたはカードが戦闘ごとにアクティブになる回数を制限します。戦闘ごとに1回発動するレリックは、毎ターン発動するレリックとは大きく異なります。すべてのボスレリックの決定にこれを考慮してください。
貫通 (Pierce)
貫通 (Pierce) 攻撃はブロックを完全に無視します。敵に弱体 (Weak) を適用したり、不動 (Intangible) バッファーを付与したりするレリックは、貫通を多用する敵が出現するActでは著しく価値が高くなります。純粋なブロック増幅レリックは優先度が低下します。
ソウルバウンドカード (Soulbound Cards)
ソウルバウンド (Soulbound) カードは、一度拾うとショップやイベントで削除できません。これは直接的なレリックメカニクスではありませんが、デッキ構成と相互作用するレリック(小さなデッキサイズを報酬とするものなど)は、永続的な肥大化を追加するソウルバウンドカードを誤って拾ってしまった場合、より危険になります。
トラップピックとなるレリックは?
強力に見えるものの、一貫してパフォーマンスが低い、またはランを積極的に損なうレリックがあります。非常に具体的な計画がない限り避けるべきものは次のとおりです。
- グリードパース (Greed's Purse): キル時にゴールドを獲得しますが、プレイに2エナジーを消費します。ほとんどのランでは、エナジーコストがゴールドの獲得量よりもデッキのペースを遅くします。
- グラスキャノン (Glass Cannon): 受けるダメージをすべて2倍にします。後半のActの貫通敵を考えると、これはほぼ常に致命的です。
- Act 1で発動に3エナジーを必要とする高コストダメージレリックは、攻撃が外れたり、敵が生き残ったりした場合、完全に無防備になります。
理想的なデッキ比率はレリックの選択にどのように影響するか?
現在のSlay the Spire 2メタでは、Act 3までにデッキに約40%枚のブロックカード、40%枚のアタックカード、20%枚のユーティリティまたはパワーカードがあることが推奨されます。このバランスからあなたを遠ざけるレリックは、他の場所で大幅なパワーで補う必要があります。
Act 3の終わりまでに、デッキサイズを20~25枚にすることを目指してください。小さいデッキは、勝利条件をより一貫して引くことができます。したがって、デッキの薄化(カードの削除、カードの消耗)を報酬とするレリックは、表面上よりも強力です。ネクロバインダー (Necrobinder) の墓地ループは、デッキが10枚未満の場合に最も効果的であり、削除を促進するあらゆるレリックはそのキャラクターにとって非常に価値があります。
シナジーに焦点を当てたデッキは、統計的に生のダメージビルドよりも優れたパフォーマンスを発揮します。xmodhub.comからの早期アクセスデータによると、シナジーに焦点を当てたデッキは、生のダメージビルドよりも40%高い勝率を誇っており、これは一般的に強力なレリックよりも特定のアーキタイプを可能にするレリックを重視する強力な議論となります。
レリックを中心に構築することについての最終的な考え
Slay the Spire 2の黄金律は、決まった計画を強制するのではなく、Spireが与えてくれるものに基づいて構築することです。最初のボスレリックは、あなたのランのアンカーです。それがエナジーを報酬とし、カードプレイを制限する場合は、高コストで高インパクトのカードに移行してください。多くのカードをプレイすることを報酬とする場合は、0コストのアタックとカードドローを探してください。
レリックは単なるパッシブボーナスではありません。Slay the Spire 2では、それらはあなたのデッキ戦略全体がぶら下がっている足場です。すべてのレリックの決定をデッキを定義する瞬間として扱い、アセンションクライムは劇的に一貫性が増すでしょう。

