Solasta 2 における種族の選択は、キャラクター作成において最も重要な決断の一つであり、Baldur's Gate 3 やオリジナルの Solasta のベテランプレイヤーが予想するのとは大きく異なる仕組みになっています。2024年の D&D ルールセットのおかげで、種族が能力値の決定要因ではなくなりました。その役割は、背景(Background)が担います。代わりに、各種族はパッシブ特性、アクティブ能力、戦術的優位性といった独自のツールキットをもたらし、キャラクターがレベル 1 から現在の早期アクセス上限であるレベル 4 までどのようにプレイするかに影響を与えます。
Solasta 2 における種族の変更点とは?
Solasta 1 と Solasta 2 の最大の違いは、種族選択から能力値上昇(ASI)が完全に削除されたことです。前作では、ハイエルフを選択すると【敏捷力】+2、【知力】+1 が得られ、特定の種族とクラスの組み合わせがほぼ必須のように感じられました。ドワーフのウィザードは技術的には可能でしたが、最初のレベルから主要な呪文詠唱能力値で遅れをとっていました。
その制約はなくなりました。種族は now あなたが持つツール を決定し、背景(Occultist、Acolyte、Wanderer など)が +2/+1 の能力値ボーナスを決定します。これにより、重要な計算で遅れをとることなく、ドワーフのウィザードやハーフリングのバーバリアンを構築できます。
もう一つの注目すべき変更点は、サブ種族システムです。Solasta 1 では、ドワーフにはヒルとスノーのバリアントがあり、それぞれ異なる能力値ボーナスを提供していました。Solasta 2 では、ドワーフ、ハーフリング、人間はそれぞれ単一の統一された種族特性セットを持っています。エルフのみが、キャラクター作成中にハイエルフとシルヴァンエルフのどちらかを選択するという、血統に基づいた分岐を維持しています。
Solasta 2 の全種族解説
ドワーフ:耐久性の高い前衛
ドワーフは Solasta 2 において最もシンプルで直接的な種族です。血統の選択、起源の特技、追加の習熟の決定はありません。彼らが提供するのは、タンクや近接戦闘員として優れている防御的な特性のまとまりです。
ドワーフの種族特性:
- 暗視 (60 ft):薄暗い光を明るい光として、暗闇を薄暗い光として認識します。
- ドワーフの抵抗力:毒ダメージへの抵抗力に加え、毒状態を回避または終了するためのセービングスローに有利を得ます。
- ドワーフの頑丈さ:キャラクター作成時に最大ヒットポイントが 1 増加し、その後レベルごとにさらに 1 ずつ増加します。
- ストーンカニング:ボーナスアクションとして、10分間、同じ石の表面を共有するクリーチャーの位置を検出できる地面感覚を得ます。長休憩ごとに習熟ボーナスに等しい回数使用できます。
ドワーフの頑丈さの特性は、時間の経過とともに驚くほど強力になり、ストーンカニングはダンジョン環境で隠された敵を明らかにするアクティブ能力です。ドワーフは、エルフが持つのと同じ暗視の恩恵も受けており、これは Solasta 2 の光を多用するダンジョンデザインにおいて意味のある優位性となります。
ここでの主な弱点は、攻撃的またはユーティリティ呪文の欠如と、移動速度のボーナスがないことです。ドワーフは広いマップで距離を詰めるのに苦労し、ストーンカニング以外の戦闘外のスキルチェックにはほとんど貢献できません。
最適:タンク、近接戦闘員、および前線でダメージを吸収する必要があるビルド。
エルフ:柔軟な呪文詠唱者
エルフは、エルフの血統システムのおかげで、Solasta 2 における最も柔軟な種族です。キャラクター作成中に、レベルアップごとに異なるボーナス呪文セットを提供する 2 つの血統のいずれかを選択します。これにより、エルフは言語選択以外の意味のある分岐選択肢を持つ唯一の種族となります。
エルフの種族特性(全エルフ):
- 暗視 (60 ft)
- フェイの血統:魅了状態を回避または終了するためのセービングスローに有利を得ます。
- 鋭敏な感覚:洞察、知覚、または生存のいずれかを選択して習熟を得ます。
- トランス:魔法によって眠らされることはなく、長休憩中も意識を保ちます。
ハイエルフの血統:
- レベル 1:ファイアボルトのキャントリップを習得します。長休憩ごとに、このキャントリップをウィザードの呪文リストにある他の任意のキャントリップと交換できます。
- レベル 3:レベル 1 の ロングストライダー 呪文を習得します(長休憩ごとに 1 回、または呪文スロット経由)。
- レベル 5:レベル 2 の ミスティステップ 呪文を習得します(長休憩ごとに 1 回、または呪文スロット経由)。
シルヴァンエルフの血統:
- レベル 1:移動速度が 35 ft に増加します。ヴェノマススパイクのキャントリップを習得します。
- レベル 3:レベル 1 の エクスペディシャスリトリート 呪文を習得します。
- レベル 5:レベル 2 の プロテクションフロムポイズン 呪文を習得します。
ハイエルフは、より汎用性の高い選択肢です。長休憩ごとにキャントリップを交換できる能力により、現在の遭遇に常に適切なツールを用意でき、レベル 5 の ミスティステップ は比類のない再配置能力を提供します。シルヴァンエルフは、その柔軟性を純粋な速度(35 ft 移動)と エクスペディシャスリトリート と交換します。これは、常に離脱して再配置する必要があるローグにとって優れています。
最適:ウィザード(ハイエルフ)、移動能力を求めるパラディン(ハイエルフ)、速度と脱出を優先するローグ(シルヴァンエルフ)。

長休憩後のハイエルフのキャントリップ交換
ハーフリング:一貫した戦術家
ハーフリングは 1 つの核となる哲学に基づいて構築されています:悪いダイスロールで一日を台無しにさせないこと。彼らの幸運の特性は、ゲームで最も影響力のあるパッシブ特性の 1 つであり、移動ベースの能力は、小型サイズの種族としては珍しい戦術的自由を与えます。
ハーフリングの種族特性:
- 勇敢:恐怖状態を回避または終了するためのセービングスローに有利を得ます。
- ハーフリングの機敏さ:自分より 1 サイズ大きいクリーチャーのスペースを移動できます(ただし、そのスペースで停止することはできません)。
- 幸運:あらゆる d20 テストで自然な 1 をロールした場合、すぐに振り直し、新しい結果を使用する必要があります。
- 自然な隠密性:自分より少なくとも 1 サイズ大きいクリーチャーによって隠されている場合でも、隠れるアクションを実行できます。
幸運の特性がここでの目玉です。自然な 1 はゲームで最も厳しいロールであり、ハーフリングはそれを単純に無視します。キャンペーン全体を通して、これは攻撃、スキルチェック、セービングスローにおけるクリティカルな失敗を大幅に削減します。
ハーフリングの機敏さと自然な隠密性は連携して、ハーフリングを卓越したローグにします。敵の列をすり抜け、より大きなパーティーメンバーの後ろに隠れることで、予期せぬ角度から奇襲攻撃を仕掛けることができます。
しかし、欠点も現実的です。ハーフリングには暗視がなく、これは Solasta 2 のダンジョン環境では顕著なハンディキャップです。暗いエリアでの攻撃ロールの不利を避けるには、松明、ライトのキャントリップ、または魔法のアイテムが必要です。また、エルフの攻撃呪文やドワーフの HP スケーリングも欠いています。
最適:ローグ、特に一貫した位置取りとクリティカルな失敗の回避に依存するステルス特化ビルド。
人間:起源の特技のパワフルな選択肢
人間は Solasta 2 早期アクセスにおいて最も強力な種族であり、それは決して僅差ではありません。万能(レベル 1 で無料の起源の特技)と機知に富む(長休憩ごとに保証されたヒーローインスピレーション)の組み合わせは、最初の戦闘遭遇から他のすべての種族に対して人間を意味のある優位性をもたらします。
人間の種族特性:
- 機知に富む:長休憩ごとにヒーローインスピレーションを得ます。攻撃ロールまたはセービングスローに失敗した場合、ヒーローインスピレーションを消費して振り直し、新しい結果を使用します。
- 器用:選択した 1 つのスキルで習熟を得ます。
- 万能:キャラクター作成時に 1 つの起源の特技を選択して得ます。
人間が利用できる起源の特技:
- 魔法のイニシエイト(クレリック):2 つのクレリックキャントリップと 1 つのレベル 1 クレリック呪文を習得します(常に準備されており、長休憩ごとに呪文スロットなしで 1 回使用できます)。呪文詠唱能力としては、知力、判断力、魅力の最も高い値を使用します。
- 魔法のイニシエイト(ウィザード):上記と同様ですが、ウィザードの呪文リストから引き出されます。
- 迅速:移動速度 +5 ft、および機会攻撃に対する不利を得ます。
- 戦いの準備:軽装鎧、盾、および戦士武器の習熟。
- 頑丈:取得時にキャラクターレベルに等しい最大 HP を増加させ、その後レベルごとに +1 HP を追加します。ヒットダイスの回復ロールを倍増させます(最も高い値を使用)。HP が 0 になり安定した場合、直ちに 1 HP を回復します。
- サベージアタッカー:武器でヒットした際、1 ターンに 1 回、ダメージダイスを 2 回ロールし、高い方の結果を使用します。
- 熟練:任意の 3 つのスキルまたはツールで習熟。
- 用心深い:知覚での習熟(または専門知識)、さらに不意打ちされてもイニシアチブロールに不利を課されなくなります。
ウィザードに対する戦いの準備の特技は、最も議論されている序盤の選択肢の 1 つであり、通常は衣服しか着用しないクラスに盾と軽装鎧の習熟を付与します。これを メイジアーマー と【敏捷力】16 と組み合わせると、攻撃性を犠牲にすることなく、呪文詠唱者で AC 16 に到達できます。サベージアタッカーは近接ビルドに優れており、魔法のイニシエイト(クレリック)は、レベル 1 で一貫して 30+ ダメージを与える ガイディングボルト をあらゆるクラスに提供します。
唯一の本当の弱点は暗視の欠如です。人間はダンジョンで外部の光源を必要とします。これは、ランタンを携帯するか、ライトのキャントリップにスロットを割り当てる必要があることを意味します。
最適:あらゆるクラス。人間の起源の特技は実行中のビルドに合わせてスケーリングするため、早期アクセスにおいて最も安全で強力な汎用的な選択肢となります。
種族は互いにどのようにランク付けされますか?
複数のパーティー構成で 4 つの種族すべてをテストした後、早期アクセスでの一般的な使用におけるそれらのスタックは次のようになります。
各クラスに最適な種族は何ですか?
Solasta 2 では能力値が種族から完全に切り離されているため、問題はもはや能力値を一致させることではありません。代わりに、どのツールキットがクラスの弱点を補完するかを問うことになります。
- ソーサラー:魔法のイニシエイト(クレリック)を持つ人間は、すでに優れたメタマジックオプションに加えて、最も強力な序盤のダメージ呪文である ガイディングボルト を使用できます。
- ファイター:ロングストライダー を持つハイエルフは、広いマップでの移動問題を解決します。または、サベージアタッカーを持つ人間は、最大のダメージ出力を提供します。
- パラディン:ロングストライダー とレベル 3 の エクスペディシャスリトリート を持つハイエルフは、パラディンの最大の弱点である、最初のターンを敵に近づくだけで費やすという問題を解決します。
- ローグ:35 ft の移動速度と エクスペディシャスリトリート を持つシルヴァンエルフ、または最大限のステルスの一貫性と幸運を求めるならハーフリング。
- クレリック:頑丈または熟練を持つ人間は、クラスを探索で有用にする判断力ベースのスキルを犠牲にすることなく、クレリックのサポートロールを強化します。
- ウィザード:戦いの準備を持つ人間は、盾と鎧の習熟を付与することで生存率を劇的に向上させます。ハイエルフも、キャントリップの柔軟性と最終的な ミスティステップ のために強力です。
暗視はまだ重要ですか?
はい、非常に重要です。Solasta 2 は、オリジナルのゲームの照明メカニクスへの重点を引き継いでいます。ダンジョン環境は実際に暗く、光源なしで戦うと攻撃ロールに不利が課せられます。ドワーフとエルフは両方とも暗視(60 ft)を持っており、地下の遭遇で一貫した優位性をもたらします。
パーティーに人間またはハーフリングが含まれている場合は、最初からこのギャップを計画してください。
- 町を出る前に、Caer Mar でランタンを購入してください。
- キャスターに ライト のキャントリップを取ることを検討してください。
- 用心深い起源の特技(人間)には知覚の専門知識が含まれており、暗いエリアでの待ち伏せになる前に脅威に気づくのに役立ちます。
種族選択の重要なポイント
Solasta 2 の新しい種族システムは、最適な能力値の積み重ねよりも創造的な思考を奨励します。覚えておくべきことは次のとおりです。
- 能力値ボーナスを決定するのは種族ではなく、背景です。能力値の数値を追いかけるのではなく、ユニークな特徴のために種族を選択してください。
- 人間は早期アクセスで最も強力な選択肢です。レベル 1 での無料の起源の特技は、クラスに関係なく、即座に具体的な力を提供します。
- エルフは近接クラスを悩ませる移動の問題を解決します。ファイターやパラディンが 1 ターン全体を移動に費やしている場合、ハイエルフの ロングストライダー が解決策です。
- ハーフリングの幸運は、一貫性においてゲーム最高のパッシブです。しかし、暗視と呪文へのアクセスの欠如により、汎用的な推奨事項ではなく、専門家向けの選択肢に留まっています。
- ドワーフは最も安全なタンクオプションです。レベルごとに HP がスケーリングし、前線での耐久性のためにしっかりとした毒耐性を備えています。
- より多くの種族が登場します。 4 つのオプションでの早期アクセスローンチは、Solasta 1 が DLC を通じて拡張される前の開始方法を反映しています。現在のラインナップを最終状態ではなく、開始点として扱ってください。


