Solasta IIは、2024年のD&Dルールセットを基盤とした6つのクラスと13のサブクラスを搭載し、Steam早期アクセスで登場します。初めてのプレイを計画している方も、完璧な4人パーティを理論構築している方も、各アーキタイプが持つ能力を事前に把握しておくことは、大きな違いを生みます。ここでは、Tactical Adventuresが公開した情報を、キャラクター作成から賢明な選択ができるように分類して解説します。
早期アクセス開始時のレベルキャップはレベル4に設定されています。以下で説明するいくつかのサブクラスの特徴は、そのキャップを超えており、今後のアップデートにおけるスタジオの現在の計画を表しています。開発中に詳細が変更される可能性があります。

作成時にクラスを選択
ローンチ時に利用可能なクラスは?
早期アクセスローンチ時、Solasta IIにはファイター、ウィザード、ローグ、パラディン、ソーサラー、クレリックが搭載されます。各クラスは2つのサブクラスを持ちますが、クレリックは3つのドメインでローンチします。これにより、6つのクラス全体で合計13のサブクラスが存在します。マルチクラスも確認されており、現在のクラスと入りたいクラスの両方で、主要能力値が最低13必要となります。
各クラスとその初期アーキタイプを簡単に参照できます。
ファイター:ウェポンマスタリーとバーストダメージ
ファイターは、特にウェポンマスタリーにおいて、2024年のルールセット変更から大きな恩恵を受けます。注目すべきマスタリーは、ターゲットの次の攻撃ロールに不利を強制するサップと、敵を伏せ状態にできる可能性のあるトプルです。ニックは、敏捷力ベースのビルドにとって特に価値があり、ボーナスアクションを消費せずに2回のライトウェポン攻撃が可能になり、マルチクラスの場合はカニングアクションにそれを活用できます。
セカンドウィンドはレベル1で2チャージから始まり、レベル4で3、レベル10で4にスケールします。新しいタクティカルマインド機能により、戦闘外でこれらのチャージを消費して能力値判定を支援できます。アクションサージはファイターの代表的なバーストツールであり続けていますが、マジックアクションとは明確に互換性がないため、呪文詠唱と組み合わせることはできません。
コマンダー:マーシャルサポートの選択肢
コマンダーはSolasta Iから、連携に焦点を当てたアーキタイプとして再登場します。グラッフ・オーソリティは2つの技能習熟を与え、ファイターの筋力修正値を威圧と説得の判定に追加します。ラウジング・シャウトはコマンダーと近くの味方に次の攻撃ロールで有利を与え、大きな攻撃ラウンドの前の強力な開幕となります。
高レベル(ローンチキャップ以降)では、コーディネイテッド・ディフェンスにより、コマンダーは攻撃の一つを譲って味方にドッジアクションを与えることができます。アップグレードされたラウジング・シャウトは、影響を受けるすべての味方に一時的なヒットポイントを追加し、長期戦でのパーティの生存能力を大幅に向上させます。
エーテルウォーデン:耐久力ベースのハーフキャスター
エーテルウォーデンは、ハーフキャスターファイターのコンセプトに新たな解釈をもたらします。その特徴であるミソロジー・オブ・マイトは、耐久力を呪文セーブDCと呪文攻撃ロールの両方の呪文詠唱能力値とします。これは、単一の高い能力値がヒットポイントプール、集中判定の信頼性、そしてコントロール呪文の効果(スリープやヒディアス・ラフターなど)を同時に向上させることを意味します。
レベル7では、アーケイン・ストレングスは、呪文に集中している間、筋力とアーマークラスをブーストし、ボーナスは使用した呪文スロットレベルに基づいてスケールします。レベル10では、アースン・サコーがアンロックされ、アクションとして使用した場合に効果が増加する、呪文スロット駆動の回復呪文です。結果として、戦場から排除するのが非常に困難な前衛となります。
エーテルウォーデンの耐久力への集中は、能力値の優先順位を分散させる必要がないことを意味します。耐久力を高めることで、HP、集中力、呪文DC、アースン・サコーからの回復量がすべて同時に増加します。
ウィザード:2つの異なるパスを持つ汎用的な呪文詠唱
ウィザードは、2024年のルールでは比較的ほとんど変更されません。レベル2のスカラーは1つの技能で専門知識を与え、メモライズ・スペルはショートレスト後に準備した呪文を入れ替えることができます。このクラスは、生のパワーと引き換えに柔軟性を得る、ゲーム内で最も広範な呪文詠唱オプションであり続けます。
コートメイジ:防御的なボディガード・ウィザード
コートメイジは、シールド習熟を持つ保護者として再登場します。そのリアクションにより、味方が攻撃された際に近くの味方のACを上げることができます。代表的なツールはスペル・シールドで、1人の味方に配置される保護バリアで、破壊されるまでダメージを吸収します。
レベル6では、ヴィジラント・プロテクターが古いカウンター・スペル・マスタリー機能に取って代わり、コートメイジにシールドされた味方へのボーナスアクションテレポートと、その隣にいる間のボーナスACを与えます。レベル10では、シールド・レゾナンスが導入され、コートメイジはスペル・シールドを作成する際にダメージタイプを選択し、シールドがアクティブな間はそのタイプへの抵抗を得ることができます。このリワークは、サブクラスのアイデンティティをアンチマジック領域に広げるのではなく、スペル・シールドメカニックを中心に引き締めています。
スクール・オブ・ルイン:純粋なダメージ出力
スクール・オブ・ルインは、呪文ダメージを最大化したいプレイヤーのために作られています。レベル3のルイネーション・サヴァントは、呪文書に2つの追加ダメージ呪文を追加し、その後レベルアップごとにさらに1つ追加されます。デストラクション・マジックは、ダメージダイスごとに1の固定ダメージを追加します。具体的に言うと、スコーチング・レイはレイごとに2d6+2の火ダメージ、シャッターは範囲内に3d8+3の雷ダメージを与えます。
高レベルでは、マナ・フィードバックは、ショートレストごとに1回、受けた呪文ダメージの一部を攻撃者に反射します。デッドリー・レゾナンスは、次のターンの開始時にターゲットにルイン・ウィザードの呪文ダメージの一部を繰り返します。どちらの機能も、耐久力セービングスローで効果を軽減できます。
ローグ:スニークアタックのアップグレードと新しいユーティリティ
ローグは、2024年のアップデートから意味のあるツールを獲得します。レベル3のステディ・エイムは、遠距離からのスニークアタックのセットアップに、より信頼性の高い道を提供します。レベル5のカニング・ストライクは、スニークアタックダメージの一部を、毒や転倒などのステータス効果と交換できます。ニックウェポンマスタリーは特に注目に値し、ボーナスアクションを消費せずに2回のライトウェポン攻撃を可能にし、カニング・アクションの利用可能性を維持します。
シャドウキャスター:ゼロからの再構築
シャドウキャスターは、Solasta Iの弱いサブクラスの1つと見なされていました。なぜなら、そのコアアイデンティティであるシャドウ・キャスティングはレベル13でしかアンロックされなかったからです。これは修正されました。シャドウ・キャスティングは、サブクラスを選択したレベル3でアクティブになり、攻撃ロールを使用する呪文にスニークアタックを適用できるようになりました。呪文スクール選択の制限も解除され、利用可能な呪文リストが大幅に広がりました。
高レベルでは、イントゥ・ザ・シャドウズが古いシャドウ・ドッジに取って代わり、1日に複数回使用可能な最大25フィートのボーナスアクションテレポートと、さらに2つのカン অন্তর্ভুক্তされます。
スカベンジャー:マーチャント特典付きサバイバリスト
スカベンジャーは、生き残り、すべての遭遇から価値を引き出すことに焦点を当てた、バッドランズをテーマにしたサブクラスです。セラテッド・エッジは、武器ヒット時に1ターンに1回追加の斬撃ダメージを与え、スニークアタックの上にうまく積み重なります。ハグラーは、マーチャントとの売買時に10%の価格修正を適用し、小さくても一貫した経済的利点をもたらします。高レベルでは、スリッパリー・フェローにより、ローグは1日に数回、ドッジアクションにカニングアクションを使用できます。
パーティに専任の交渉人がいない場合、スカベンジャーのハグラー機能は、より良いマーチャント価格だけで、フルプレイを通じて元が取れます。
パラディン:ディヴァイン・スマイトの再構築
パラディンは、ローンチ時に意味のあるメカニカルなシフトを伴って登場します。ディヴァイン・スマイトは現在、パラディン専用の呪文であり、武器ヒット時のフリーライダーではなくボーナスアクションを使用します。これは、バースト・スマイトターンに呪文スロットを貯め込むというおなじみのパターンを変更し、遭遇全体でより多様な呪文の使用を可能にします。
レイ・オン・ハンドは現在ボーナスアクションとなり、同じターンに回復と攻撃が可能になります。アビューズ・フォーズはレベル9でチャンネル・ディヴィニティのオプションとして登場し、複数の敵を同時に恐怖させます。
オース・オブ・ジャッジメント:攻撃的な抑制
オース・オブ・ジャッジメントは、ターゲットにヒットした際にターゲットを拘束し、さらに少量のフォースダメージを与えるように調整され、ボーナスアクションを必要としなくなったため、ディヴァイン・スマイトのタイミングとの競合がなくなりました。パージ・コラプションは、条件解除リストを、毒と麻痺に加えて、気絶と拘束を含むように拡張しました。オーラ・オブ・ライチャスネスは、攻撃にのみ適用されることが明確になり、マジック・ミサイルの強化のようなエッジケースを防ぎます。
オース・オブ・リベレーション:クラウドコントロールと脱出ツール
オース・オブ・リベレーションは、マナカロンの伝承に基づいており、チャンネル・ディヴィニティのオプションは、ブライディング・カスティゲーションを通じて遠距離ターゲットを最大1分間盲目にするか、スリップ・アウェイを通じて味方に一時的な隠蔽を与えます。スリップ・アウェイの完全な実装は透明化を付与しますが、早期アクセスではまだシステムが実装されていないため、現在はプレースホルダーとしてブラーを使用しています。レベル7では、オーラ・オブ・リベレーションは、パラディンと近くの味方が拘束または麻痺されるのを防ぎます。
ソーサラー:信頼性の高い呪文詠唱とメタマジックの深み
ソーサラーはSolasta Iでローンチ後の追加でしたが、Solasta IIの早期アクセス開始から利用可能になったことは、顕著な改善です。イネイト・ソーサリーは、呪文セーブDCを増加させ、呪文攻撃ロールに有利を与える1分間の自己バフとして機能し、ウィザードのより広範だが焦点の定まっていないツールキットとは異なる、信頼性の高いパワーウィンドウをクラスに与えます。メタマジックと組み合わせることで、ソーサラーは既知の呪文を最大限の効果で詠唱することに長けています。
マナペインター:リソース回復を備えた防御的ソーサラー
マナペインターは、マルチクラスが公式になったため調整を受けました。ソーサラーが呪文に対するセービングスローに魅力を使用できるマナ・アブソープションは、早期に取得されるのを防ぐためにレベル6に移動されました。レベル3では、マナ・シールドは、呪文スロットが消費されるたびに一時的なヒットポイントを付与するようになりました。マナ・ドレインは、より多くのダメージを与え、キャラクターレベルに応じてスケールするレートでソーサリーポイントを回復するように強化されました。
スターチャイルド:メタマジックによるフォースダメージ
スターチャイルドは、メタマジック使用にパッシブダメージレイヤーを追加します。レベル3のシューティング・スターズは、メタマジックを使用するたびにトリガーされ、ターゲットに小さな星の弾丸を送り、追加のフォースダメージを与えます。レベル6のガイディング・スターは、1日に数回、将来のd20ロールに有利を与え、重要な瞬間に意味のあるリソースを提供します。
クレリック:3つのプレイスタイルに対応する3つのドメイン
クレリックは、ローンチ時に3つのサブクラスを持つ唯一のクラスです。Solasta IIの物語は、生命と死の女神マライケを中心に展開しており、ライフドメインとオブリビオンドメインは自然な選択肢です。バトルドメインは、前衛志向のクレリックを望むプレイヤーのためにトリオを完成させます。重装鎧習熟はレベル1のベースクラスディヴァイン・オーダー機能に移動されたため、特定のドメインに限定されなくなりました。
ライフドメイン:専任ヒーラー
ライフドメインは回復を強化します。ディサイプル・オブ・ライフは、適用するすべての回復にボーナスHPを追加します。プリザーブ・ライフはチャンネル・ディヴィニティを使用して、複数の味方に回復を分配します。ブレスド・ヒーラーは、クレリックが他のキャラクターを回復するたびにHPを回復し、長期戦中に自己維持ループを作成します。
オブリビオンドメイン:死に触れたサポート
オブリビオンドメインは、意味のあるバフを受けています。ゲート・キーパーは現在、クレリックが1日に数回、遠距離から気絶した味方を1HPに戻すことができるようになり、既存の死亡セービングスロー有利の利点に加えています。ヘラルド・オブ・ペインのダメージは現在適切にスケールし、実行可能なAoEダメージオプションとなっています。マーク・オブ・フェイトは、1ターンに1回に標準化されましたが、結果としてダメージが増加しています。
バトルドメイン:抑制された前衛クレリック
バトルドメインは、パラディンとの重複を減らすために調整されました。デシシブ・ストライクはダメージブーストを獲得しますが、モンクに強力な状態を任せるために、気絶ではなく無力化状態を付与します。ヘラルド・オブ・バトルはもはやパッシブオーラではありません。代わりに、デシシブ・ストライクの使用時にトリガーされ、近くの味方を強化し、攻撃ロールがミスした場合に自動的に再ロールされ、強化されたストライクは1ターンに1回追加のスケールフォースダメージを与えます。
バトルドメインのヘラルド・オブ・バトルの変更は、もはやパッシブオーラ特典を提供しないことを意味します。味方の強化をトリガーするには、デシシブ・ストライクを積極的に使用する必要があるため、アクションエコノミーをそれに応じて計画してください。

戦闘中のヘラルド・オブ・バトルのトリガー
パーティをどのように構築すべきか?
レベル4キャップで利用可能な6つのクラスと13のサブクラスを考慮すると、優先事項は4つのコア機能、つまり前衛の耐久性、回復、クラウドコントロール、そして一貫したダメージをカバーすることです。
信頼性の高い開始構成:
- ファイター(コマンダー):前衛の存在感と、ラウジング・シャウトによるパーティ全体の攻撃有利のために
- クレリック(ライフまたはオブリビオンドメイン):回復とユーティリティのために、ゲート・キーパーは緊急蘇生を提供
- ウィザード(スクール・オブ・ルイン)またはソーサラー(スターチャイルド):信頼性の高い呪文ダメージ出力のために
- ローグ(シャドウキャスターまたはスカベンジャー):スニークアタックダメージ、罠処理、鍵開けのために
パラディンは、前衛にさらに重い神聖ユーティリティを求める場合にファイターの優れた代替となります。また、ダメージ吸収と集中ベースのコントロール呪文の両方を実行できる単一のキャラクターを望む場合は、エーテルウォーデンファイターを検討する価値があります。
マルチクラスには、現在のクラスとターゲットクラスの両方の主要能力値で最低13のスコアが必要です。後でマルチクラスを予定している場合は、キャラクター作成時に能力値配分を計画してください。

バランスの取れた4人パーティ構成
レベル4キャップ以降に何が来るのか?
Tactical Adventuresは、開発アップデートで説明されているいくつかのサブクラス機能がレベル4早期アクセスキャップを超えていることを透明性をもって伝えています。コマンダーのコーディネイテッド・ディフェンス、エーテルウォーデンのアーケイン・ストレングスとアースン・サコー、コートメイジのヴィジラント・プロテクターとシールド・レゾナンス、パラディンのアビューズ・フォーズなどの機能は、キャップが増加するにつれて、今後のアップデートで計画されています。スタジオはまた、すべてが開発中に変更される可能性があることに注意しているため、特定の数値とメカニクスは、完全リリース前に変更される可能性があります。


