Tactical Adventuresは、オリジナルの『Solasta』をある約束のもとに構築しました。それは「D&D 5eに存在するルールは、すべてゲーム内に実装する」というものです。『Solasta II』はそのコミットメントをさらに推し進め、『Baldur's Gate 3』では完全にカットされたメカニックであるReady Action(準備アクション)を大幅に拡張して実装しました。ターン制バトルにおける戦術的な深みを極限まで追求したいプレイヤーにとって、これは非常に重要な要素です。
D&Dおよび『Solasta II』におけるReady Actionとは?
D&Dスタイルの戦闘において、すべてのキャラクターは1ターンにつき3つの主要リソースを持っています。それはMove(移動)、Action(アクション)、そしてBonus Action(ボーナスアクション)です。さらに、もう一つReaction(リアクション)と呼ばれる4つ目のリソースがあり、これは他のクリーチャーの行動に反応して発動します(敵が自分から離れる際に発生するAttack of Opportunity(機会攻撃)がその典型例です)。
Ready Actionを使用すると、自分のActionを意図的に遅らせることができます。自分のターンに行動する代わりに、発動条件とそれに対する準備された応答を宣言します。次のターンの開始までにその条件が満たされると、Reactionを消費して、あらかじめ宣言しておいたアクションを実行します。もし条件が一度も満たされなかった場合、そのReactionとActionの両方が失われます。
これこそが、Ready Actionを単なる無料のボーナスではなく、真の戦術的決断へと変える重要なトレードオフです。テーブルトークRPGにおけるトリガーの可能性は事実上無限であるため、このルールをビデオゲームで機能させるには高度なエンジニアリングが必要でした。
『Solasta II』はオリジナル版と比べてどのようにReady Actionを拡張したのか?
初代『Solasta』におけるReady Actionは限定的で、近接攻撃、遠隔攻撃、または呪文のキャントリップを準備することしかできませんでした。これでも基本はカバーできていましたが、スペルキャスターが本来行いたい行動の多くが含まれていませんでした。
『Solasta II』では、これを段階的に拡張し、機能を順次追加しています:
- アーリーアクセス開始時:武器攻撃(近接および遠隔)、呪文のキャントリップ、および単体対象の呪文でReady Actionが機能します。
- 今後の拡張予定:範囲攻撃(AoE)呪文や複数対象の呪文が順次追加される予定です。
- 回復サポート:キャラクターがCure Wounds(治癒の呪文)を準備し、負傷した味方が射程内に入った瞬間に発動できるようになりました。
この回復の活用事例は、真に新しい領域です。味方の配置に基づいてリアクティブな回復をセットアップできるようになったことで、サポートキャラクターは、自分のターンをただ受動的に待つのではなく、直感的に行動する戦場のメディックのような存在へと進化します。
なぜ『Baldur's Gate 3』はReady Actionを完全にスキップしたのか?
Larian Studiosは意図的な設計上の選択を行いました。『BG3』は、厳格なD&D 5eシミュレーターを目指していたわけではありません。同作はルールセットとLarian独自のシステムを融合させており、Ready Actionをカットしたのは、戦闘のアクセシビリティを維持し、このルールが引き起こすエッジケースの複雑さを避けるための判断であったことはほぼ間違いありません。
その複雑さは現実的な問題です。テーブルトークにおけるトリガーシステムは非常に自由度が高く、常に議論の種となります。集中(コンセントレーション)が必要な呪文を準備できるか?何が有効なトリガーとみなされるか?準備したアクションは、トリガーとなったイベントの解決前と解決後のどちらで発動するか?
これをビデオゲームに実装するということは、テーブルトークには存在しない境界線を定義することを意味します。段階的なロールアウト(単体呪文が先で、AoEは後)は、まさにその制約を反映しています。開発者は、各段階を管理可能な状態に保ちながら、より完全な実装に向けて構築を進めているのです。
戦闘でReady Actionを効果的に使用する方法
基本原則はシンプルです。Ready Actionは、今のアクション効率を犠牲にして、後で位置取りやタイミングの優位性を得るためのものです。このトレードオフが価値を持つのはどのような時でしょうか。
リアクティブな近接攻撃のセットアップ
ファイターやパラディンのイニシアチブ順が早く、敵がまだ近接攻撃の範囲外にいる場合、前進してすぐに攻撃するよりも、前進して待機する方が有利な位置を確保できることがあります。敵は自分のターンで距離を詰めてくるでしょう。Ready Actionを使えば、「敵が5フィート以内に移動した時」をトリガーに設定し、武器攻撃を準備できます。敵は無防備に近づくのではなく、あなたの刃の中に飛び込んでくることになります。
これはエクスプロイト(不正利用)ではありません。反射的な行動よりも戦術的な忍耐を報いるという、このルールの意図通りの使い方です。
単体制御のための呪文準備
ローンチ時点で単体対象の呪文がサポートされたことで、キャスターには現実的な選択肢が生まれました。「敵のメイジが詠唱を開始した時」をトリガーにHold Person(ホールド・パースン)を準備しておけば、敵の呪文が発動する前に相手を封じ込めることができます。また、味方が敵を射程内に押し込んだ時をトリガーにInflict Wounds(インフリクト・ウーンズ)を準備すれば、通常はリスクの高い近接接触呪文が、強力なカウンターへと変わります。
覚えておくべき制限は、これをセットアップするために呪文スロットを消費するということであり、トリガーが一度も発生しなければそのスロットは無駄になります。Ready Actionは、トリガーが発生する可能性が高いと確信できる時に使用しましょう。
トリガーによる回復
Cure Woundsの例は、拡張されたシステムにおける最もサポート志向の活用法です。クレリックやパラディンをダウン中、あるいは低体力の味方の射程内に配置し、Cure Woundsを準備して、味方が隣接した時をトリガーに設定します。これにより、ヒーラーはまだ必要ないかもしれない回復にターンをすべて費やすことなく、リアクティブに行動できるようになります。
『Solasta II』のアーリーアクセス戦闘をプレイしてきたプレイヤーにとって、2024年のルールセット変更は、Ready Actionがより広範なアクション経済にどのように適合するかという文脈をさらに深めてくれます。NeonLightsMediaによるSolasta 2戦闘ガイドでは、全体像を把握したいプレイヤーのために、メカニックの変化が詳細に解説されています。
Ready Actionの限界とリスクとは?
Ready Actionは、常に優れた選択肢というわけではありません。機会費用は確実に存在します:
- トリガーが一度も発生しなければActionを失う。 予測不能な動きをする敵や、狭すぎるトリガー条件を設定すると、ターンを無駄にすることになります。
- Reactionが消費される。 これにより、機会攻撃を含む、そのラウンド中の他のReactionベースのアビリティが使用できなくなります。
- 準備した呪文には集中のリスクが伴う。 集中が必要な呪文を準備中にダメージを受けると、耐久力セーヴィング・スローが必要になります。
- トリガーは具体的でなければならない。 ゲームは「気が向いた時」のような曖昧な条件ではなく、定義された条件を必要とします。
『Solasta II』のアクション経済に影響を与えるメカニック変更の全リストについては、Solasta 2 Wikiのパッチノートで、アーリーアクセス期間中のアップデートを追跡できます。

Reaction resource after Ready Action
Ready Actionを中心としたパーティ構築
Ready Actionは、一人のキャラクターが単独で使用するよりも、パーティ全体が連携して使用することで大幅に強力になります。
- ローグは、条件さえ満たせば準備した攻撃を含む、命中したあらゆる攻撃でSneak Attack(急所攻撃)が発動するため、準備された攻撃から恩恵を受けます。
- クレリックとパラディンは、拡張された回復サポートの活用事例から最大の利益を得ます。
- ウィザードとソーサラーは、AoEの準備が可能になれば、敵が密集したタイミングでのファイアボール発動など、最大の恩恵を受けるでしょう。
- ファイターはAction Surgeを使用することで、攻撃を準備しつつ、トリガーが早期に発生すれば次のターンにもリソースを残すことができます。
『Solasta II』やその他のRPGに関する戦術ガイドについては、ガイドライブラリ全体を閲覧して、ビルド、クラスの詳細、戦闘の攻略法を探してみてください。


