Tactical Adventuresは、オリジナルのSolastaをある約束のもとに構築しました。それは「D&D 5eに存在するルールなら、ゲームにも実装する」というものです。Solasta IIはこのコミットメントをさらに推し進め、Baldur's Gate 3では完全に削除されたメカニズムであるReady Action(準備アクション)を大幅に拡張して実装しました。ターン制戦闘の戦術的な深みを最大限に引き出したいプレイヤーにとって、これは非常に重要な要素です。
D&DおよびSolasta IIにおけるReady Actionとは?
D&Dスタイルの戦闘において、すべてのキャラクターは毎ターン、Move(移動)、Action(アクション)、Bonus Action(ボーナスアクション)という3つの主要リソースを得ます。さらに、他のクリーチャーの行動に対して反応するReaction(リアクション)という4つ目のリソースも存在します(敵が離れる際に発生するAttack of Opportunity(機会攻撃)がその典型例です)。
Ready Actionを使用すると、自分のアクションを意図的に遅らせることができます。自分のターンに行動する代わりに、トリガーとなる条件と、それに対する準備済みの対応を宣言します。次の自分のターンの開始までにそのトリガーが発生した場合、リアクションを消費して宣言したアクションを実行します。トリガーが発生しなかった場合、リアクションとアクションの両方が失われます。
これが、Ready Actionを単なる無料のボーナスではなく、真の戦術的決断たらしめている重要なトレードオフです。Tactical AdventuresがSteamのアップデートで指摘したように、このルールをビデオゲームで機能させるには、テーブルトークRPGにおけるトリガーの可能性が本質的に無限であるため、高度なエンジニアリングが必要でした。
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Ready Actionは、セットアップにアクションを、実行にリアクションを消費します。トリガー条件が満たされなかった場合、そのラウンドで両方のリソースを失うことになります。
Solasta IIでは、Ready Actionはオリジナルと比べてどのように拡張されていますか?
初代SolastaでのReady Actionは限定的で、melee attack(近接攻撃)、ranged attack(遠隔攻撃)、またはspell cantrip(呪文のキャントリップ)のみが準備可能でした。これは基本をカバーしていましたが、スペルキャスターが本来行いたい行動の多くが含まれていませんでした。
Tactical Adventuresがコミュニティ配信で明言した通り、Solasta IIではこれを段階的に拡張しています:
- アーリーアクセス開始時:Ready Actionは武器攻撃(近接および遠隔)、呪文のキャントリップ、およびsingle-target spells(単体対象呪文)で機能します
- 今後の拡張予定:Area of Effect (AoE) spells(範囲攻撃呪文)とmulti-target spells(複数対象呪文)が順次追加されます
- 回復サポート:配信では、負傷した味方が射程内に入った瞬間に発動するようにCure Wounds(キュア・ウーンズ)を準備するキャラクターの様子が実演されました
この回復の活用例は、真に新しい領域です。味方の配置に基づいてリアクティブな回復をセットアップすることで、サポートキャラクターは、自分のターンをただ受動的に待つのではなく、本能的に行動する戦場の衛生兵のような役割を担えるようになります。
なぜBaldur's Gate 3はReady Actionを完全にスキップしたのでしょうか?
Larian Studiosは意図的な設計上の選択を行いました。BG3は、厳格なD&D 5eシミュレーターを目指していたわけではありません。同作はルールセットとLarian独自のシステムを融合させており、Ready Actionをカットしたのは、戦闘のアクセシビリティを維持し、このルールが引き起こすエッジケース(例外的な状況)による頭痛の種を避けるための判断であったことはほぼ間違いありません。
その頭痛の種は現実的なものです。テーブルトークにおけるトリガーシステムは非常に自由度が高いため、常に論争が起こります。精神集中(コンセントレーション)が必要な呪文を準備できるのか?何が有効なトリガーとみなされるのか?準備したアクションは、トリガーとなったイベントが解決する前と後のどちらで発動するのか?
Tactical AdventuresはSteamのアップデートでこれについて直接言及しています。「テーブルトークと全く同じにして、Ready Actionのトリガー方法について想像しうるすべての可能性を皆さんに提供したかったのですが、それは少し圧倒的すぎるでしょう。もしそうすれば、戦術的CRPGの中にパズルゲームをコーディングしなければならなくなります。」
段階的なロールアウト(まずは単体対象呪文、後にAoE)は、まさにその制約を反映しています。開発者は、各段階を管理可能な状態に保ちながら、より完全な実装に向けて構築を進めているのです。
戦闘でReady Actionを効果的に使用する方法
基本原則は単純です。Ready Actionは、今のアクション効率を犠牲にして、後の位置取りやタイミングの優位性を得るためのものです。このトレードオフが価値を持つのはどのような時でしょうか。
リアクティブな近接攻撃のセットアップ
ファイターやパラディンのイニシアチブ順が早いものの、敵がまだ近接射程外にいる場合、前進してすぐに攻撃するよりも、前進して待機する方が有利な状況があります。敵は自分のターンで距離を詰めてくるからです。Ready Actionを使えば、「敵が5フィート以内に移動した時」をトリガーに設定し、準備した対応として武器攻撃を行います。敵は無防備に近づく代わりに、あなたの刃に飛び込むことになります。
これはエクスプロイト(不正利用)ではありません。反射的な行動よりも戦術的な忍耐に報いるという、ルールの意図通りの使い方です。
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単一のリアクション・トリガーから最大限の効果を得たい場合は、複数回攻撃よりも高ダメージの単発攻撃とReady Actionを組み合わせましょう。チャンスは一度きりです。
単体対象コントロール呪文の準備
アーリーアクセス開始時点で単体対象呪文がサポートされたことで、キャスターには現実的な選択肢が増えました。「メイジが詠唱を開始した時」をトリガーにしてHold Person(ホールド・パースン)を準備すれば、敵のスペルキャスターが呪文を放つ前に無力化できます。味方が敵を射程内に押し込んだ時に備えてInflict Wounds(インフリクト・ウーンズ)を準備すれば、通常はリスクの高い近接接触呪文を、強力なカウンターに変えることができます。
覚えておくべき制限は、これをセットアップするために呪文スロットを消費しており、トリガーが発動しなければそのスロットは失われるということです。Ready Actionは、トリガーが発生する確信が高い時に呪文と組み合わせて使用しましょう。
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精神集中呪文の準備は可能ですが、保持している間はトリガー発動前から精神集中状態になります。待機中にダメージを受けると、呪文が発動する前に精神集中判定に失敗して呪文が解除される可能性があります。
トリガーによる回復
開発配信のCure Woundsの例は、拡張されたシステムにおける最もサポート志向の活用法です。クレリックやパラディンをダウン中または低HPの味方の射程内に配置し、Cure Woundsを準備して、味方が隣接した時をトリガーに設定します。これにより、まだ必要ないかもしれない回復にターンを完全に費やすことなく、ヒーラーがリアクティブに行動できるようになります。
Solasta IIのアーリーアクセス戦闘を経験したプレイヤーにとって、2024年のルールセット変更は、Ready Actionがより広範なアクション・エコノミーにどのように適合するかについてさらなる文脈を与えてくれます。NeonLightsMediaによるSolasta 2戦闘ガイドでは、全体像を把握したいプレイヤー向けに、メカニカルな変化が詳細に解説されています。
Ready Actionの限界とリスクとは?
Ready Actionは、常に優れた選択肢というわけではありません。機会費用は確実に存在します:
- トリガーが発動しなければアクションを失う。 予測不能な動きをする敵や、条件を厳しく設定しすぎた場合、ターンを無駄にすることになります。
- リアクションが消費される。 これにより、機会攻撃を含むそのラウンド中の他のリアクションベースの能力が使用できなくなります。
- 精神集中呪文にはリスクが伴う。 準備した精神集中呪文を保持している間にダメージを受けると、耐久力セーヴィング・スローが必要になります。
- トリガーは具体的でなければならない。 ゲームは「好きな時にいつでも」といった曖昧なものではなく、定義された条件を必要とします。
Solasta IIのアクション・エコノミーに影響を与えるメカニカルな変更の全リストについては、Solasta 2 Wikiのパッチノートで、アーリーアクセスの進行に伴うアップデートを確認できます。
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Ready Actionをセットすると、そのラウンド中はリアクションがブロックされます。機会攻撃や防御的なリアクション能力(ウィザードのShieldなど)が重要になる可能性が高いターンには使用しないでください。

Ready Action後のリアクションリソース
Ready Actionを中心にパーティーを構築する
Ready Actionは、一人のキャラクターが孤立して使うよりも、パーティー全体が連携して使うことで大幅に強力になります。
- ローグは、準備した攻撃が命中すれば、条件を満たしている限りSneak Attack(スニーク・アタック)が発動するため、準備された攻撃の恩恵を受けます。
- クレリックとパラディンは、拡張された回復サポートの活用から最大の恩恵を得ます。
- ウィザードとソーサラーは、AoEの準備が可能になれば、敵が密集したタイミングでファイアボールをトリガーするように設定することで最大の効果を発揮します。
- ファイターは、Action Surge(アクション・サージ)を使用すれば、攻撃を準備しつつ、トリガーが早期に発動した場合でも次のターンのためにリソースを残すことができます。
Solasta IIやその他のRPGに関する戦術ガイドについては、ガイドライブラリ全体を閲覧して、ビルド、クラスの詳細、戦闘の攻略法を見つけてください。

