Xenonauts 2 は、兵士の成長を理解しているプレイヤーに報酬を与えます。分隊のすべてのステータスには特定のトレーニングループがあり、すべてのランクが部隊全体に具体的なボーナスをアンロックし、8つのメダルが各兵士に永続的な全能力値+1を与えるために用意されています。これらを何も知らずにUFO墜落現場に部隊を送っているなら、あなたは深刻なステータス上昇の機会を逃しています。
Xenonauts 2 の6つの兵士能力値とは?
公式Xenonauts 2 Wikiによると、すべての兵士は6つのコア能力値を持ちます。それぞれが異なる役割を果たし、戦闘中の異なるアクションを通じてレベルアップします。

兵士の能力値概要パネル
ここで実用的なポイントは、体力は完全に受動的であるということです。直接的に鍛えることはできません。他の能力値が上がるたびに、体力は自動的に200の進行ポイントを獲得します。他の5つに集中すれば、体力はそれに続きます。
情報
反射神経は、ターン終了時の未使用TUから上昇します。オーバーウォッチでターンを終了する兵士や、単に移動を節約する兵士は、すべての行動をスプリントする兵士よりも静かに反射神経を速く向上させます。能力値の上昇は実際にどのように機能しますか?
各能力値は+1を獲得するために1,000の進行ポイントを必要とします。戦闘ごとに各能力値で最大2,000の進行ポイントを獲得でき、通常の状態ではミッションあたり各ステータス+2が上限となります。敵を倒すと、すべての能力値が同時に+200の進行ポイントを獲得するため、キルを確保する攻撃的な兵士は全体的に速く成長します。
このシステムは+5までは寛大ですが、それ以降は収穫逓減が始まります。公式Wikiによると、コストスケジュールは以下のようになります。
2,000から3,000への+26の閾値でのジャンプは急激です。特にキャンペーンの初期段階では、単一のステータスを高コスト範囲に深く押し込むよりも、複数の能力値に開発を分散させる方が効率的です。
警告
兵士画面でステータス番号にカーソルを合わせると、基本値にすべての有効なボーナスとペナルティが表示されます。兵士の生の能力値が実効値であると仮定する前に、必ずこれを確認してください。
兵士はどのランクに到達でき、なぜそれが重要なのでしょうか?
Xenonauts 2 のランクは、すべての能力値で獲得した合計ステータス上昇の直接的な関数です。戦闘ミッションで最も高いランクを持つ兵士がミッションコマンダーになり、そのランクは士気チェックとサイキック防御チェック中の他のすべての兵士の勇気に直接影響します。
公式Wikiに記載されているランクのはしごは以下の通りです。
プライベートが分隊を率いると、士気チェック中に全員に-10の勇気ペナルティが課せられます。コローネルはチーム全体に+20を与えます。これは分隊全体の士気抵抗力で30ポイントのスイングであり、制圧とサイキック攻撃が急速に積み重なるテロサイトミッションでは非常に重要です。
できるだけ早く少なくとも1人の兵士をサージェント(17ステータス上昇)に到達させることで、初期キャンペーンのデフォルトのマイナス修正値を削除できます。サージェント・メジャー以上になると、実際のプラスリターンが発生し始めます。
危険
兵士を頻繁にローテーションすると、誰も十分な速さでステータス上昇を蓄積して高ランクに到達できません。定期的に展開するレギュラーのコア分隊を維持することが、コローネルランクのコマンダーを得る最も確実な方法です。
メダルはどのように獲得でき、何が得られますか?
メダルは、兵士が特定のキャリアマイルストーンを満たしたときにトリガーされる自動的な報酬です。各メダルは6つの能力値すべてに+1を与え、兵士ごとに8つのメダルが利用可能であるため、マイルストーンプレイのみで各ステータスに+8の潜在的な増加があります。公式Wikiによると、メダルリストは以下の通りです。

8つの兵士メダルすべてが表示されています
最初の3つのメダルは、キャンペーンのミッションタイプを進めることで自然に獲得できます。殊勲章は単一兵士で10ミッションを必要とするため、一貫した展開が重要です。クルックス・ソラリスと金星章はどちらもキルを稼ぐ攻撃的な兵士に報酬を与えます。
武功章は厄介なものです。ミッションで50% の犠牲者が出ることは、どのような基準でも悪い結果ですが、ミッションを生き残ればメダルはドロップします。このために意図的に兵士を危険にさらす必要はありませんが、ミッションがひどく悪化して分隊の半分が倒れた場合でも、少なくとも生き残った兵士は永続的なステータスボーナスを得て帰還します。
情報
クリムゾンハートは、キャリア全体ではなく、単一ミッションで30HPのダメージが必要です。深刻な一撃を受けて生き残った兵士は、これを自動的に獲得します。それを考案する必要はありません。
成長システムを中心に分隊を構築する
複数のミッションタイプで成長ループをテストした後、いくつかのパターンが際立っています。命中精度は、兵士が積極的に射撃にTUを費やすときに最も速く上昇するため、アサルトロールの兵士は追加の思考なしに自然にそれを発達させます。一方、反射神経は規律を必要とします。兵士は移動を停止し、余分なTUを持ってターンを終了する必要があり、これは利用可能なすべての行動を使用するという本能に反します。

兵士のロードアウトと運搬重量
筋力のトレーニング条件は、見落としやすいほど具体的です。移動TUあたりの+10進行ポイントは、兵士が最大運搬重量の80% を超えて運んでいる場合にのみ適用されます。軽量のロードアウトで実行することは戦術的に効率的ですが、筋力成長を妨げます。グレネードスペシャリストや重火器運搬兵に育てたい兵士にとっては、意図的に満載することが時間とともに報われます。
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ランクシステムは、大規模なロスターをローテーションするのではなく、同じ兵士を繰り返し展開するという自然なインセンティブを生み出します。コローネルランクのコマンダーがテロサイトで分隊全体に+20の勇気を与えることは、意味のある戦術的利点です。それに向かって構築するには、最高のパフォーマーの一貫した展開が必要であり、新兵は低ランクでより長く過ごすことを受け入れる必要があります。
8つのメダルが利用可能であり、それぞれがすべての能力値に+1を追加するため、複数のステータスで自然な成長上限に達した完全に装飾された兵士は、新兵よりもかなり有能になります。このシステムは、単一の兵士を特定の閾値に急いで到達させようとするよりも、忍耐と一貫したプレイに報酬を与えます。

