회의론자들을 매료시킨 장르의 새로운 지평
진정한 질문은 이것입니다. 과연 턴제 RPG가 실제로 짜릿한 손맛을 줄 수 있을까요? 수십 년간 턴제 장르를 피해 왔던 이들에게, Clair Obscur: Expedition 33은 강력한 "예스"라는 답변을 내놓았습니다. Sandfall Interactive의 데뷔작은 단순히 턴제 전투를 반복하는 것에 그치지 않고, 이 장르가 줄 수 있는 체감 경험을 근본적으로 재정의합니다. 솔직히 말해서, 제가 플레이해 본 겜 중 턴제 시스템의 매력을 가장 잘 어필하는 작품일지도 모릅니다.
설정부터 유저를 즉각 매료시킵니다. 신비로운 화가가 매년 특정 나이에 도달한 사람들을 지워버리고, Expedition 33은 그녀가 33세의 사람들을 그려서 없애기 전에 이를 막으려는 인류의 절박한 시도를 나타냅니다. 암울하고 프랑스 감성이 가미된 다크 판타지(좋든 싫든)이며, 유저가 감정적으로 몰입하게 만드는 데 시간을 낭비하지 않습니다. 시작한 지 15분 만에 빠져들었고, 80시간 후에는 영혼의 일부를 떼어준 것 같은 공허함마저 느꼈습니다.
집중력을 요구하는 실전 전투
이 지점이 바로 Expedition 33이 저를 졸게 만들었던 기존의 모든 턴제 겜들과 차별화되는 핵심입니다. 전투 시스템은 전략적인 계획과 액티브 타이밍 메커니즘을 결합하여 매 순간 유저의 긴장감을 유지합니다. 단순히 메뉴에서 공격을 선택하고 애니메이션을 지켜보는 것이 아닙니다. 패링을 하고, 반응형 스킬의 타이밍을 맞추며, 유리한 고지를 점하기 위해 위치를 조정하는 동시에 쿨타임을 관리해야 합니다.
Soulsborne 게임을 해본 유저라면 UI의 영향과 적의 패턴을 읽는 강조점을 바로 알아챌 것입니다. 하지만 실시간 액션 대신, 모든 결정이 중첩되는 전략적인 댄스에 가깝습니다. 스킬 커스터마이징은 여러 갈래의 성장 트리와 연계되는 반응형 능력, 그리고 조우하는 전투의 양상을 완전히 바꾸는 빌드 등 깊이가 상당합니다. 평소 턴제 전투를 지루하다고 생각했던 저조차도, 시스템 자체가 주는 만족감이 너무 커서 선택적 전투를 위해 몇 시간씩 노가다를 할 정도였습니다.
보스전은 특별히 언급할 가치가 있습니다. 단순히 체력만 많은 샌드백이 아닙니다. 전략을 수정하고 약점을 공략하며, 때로는 접근 방식을 완전히 재고해야 하는 다단계 페이즈로 구성되어 있습니다. 난이도 곡선은 좌절감을 주지 않으면서도 승리했을 때 성취감을 느낄 수 있는 절묘한 지점에 있습니다. 개인적으로 Simon 전투에서 여러 번 샷건을 칠 뻔했지만, 결국 승리했을 때 엄청난 자부심을 느꼈습니다.

Expedition 33은 제가 처음으로 진심으로 즐긴 턴제 게임입니다
시청각적으로 숭고한 세계관
Expedition 33이 가장 강력하게 힘을 준 부분은 시청각적 연출입니다. 다크 판타지 미학과 독특한 아트 스타일이 만나 정말 독창적인 무언가를 만들어냈습니다. 월드 디자인은 선형적인 진행과 오픈 월드 탐험 사이의 균형을 아름답게 유지하며, 텅 빈 공간에 압도당하지 않으면서도 유저에게 숨 쉴 틈을 줍니다.
그렇긴 하지만, Unreal Engine 5 구현이 완벽한 것은 아닙니다. 시네마틱의 캐릭터 모델은 믿기 힘들 정도로 훌륭합니다. 특히 Charlie Cox의 퍼포먼스 캡처는 영화 수준입니다. 하지만 메뉴 화면으로 들어가면 모두가 부티크 쇼윈도의 번들거리는 마네킹처럼 보입니다. 탐험 시 움직임이 뻣뻣하게 느껴질 수 있으며, 캐릭터가 고정된 이동 평면에 갇힌 표류하는 쾌속정처럼 조작되기도 합니다. 또한 깐깐하게 따지자면 가끔 발생하는 텍스처 불일치와 이동 중 끊김 현상이 몰입을 방해할 수 있습니다.
하지만 중요한 점은, 사운드트랙 하나만으로도 이 겜은 구매 가치가 충분하다는 것입니다. 메뉴 음악이 "가장 먼저 극복해야 할 전투"라는 농담이 있을 정도인데, 겜을 시작하는 대신 가만히 앉아 음악을 듣게 되기 때문입니다. 스코어는 전투, 탐험, 스토리의 흐름을 따라 잊히지 않는 유령 같은 아름다움으로 이어집니다. 엔딩을 본 지 몇 주가 지났지만, 여전히 테마곡을 흥얼거리며 오케스트라 내한 공연 일정이 있는지 확인하고 있습니다.

숭고한 세계관과 마스터피스 사운드트랙이 어우러진 시각적 예술성
감정적 무게를 견뎌내는 서사
내러티브 측면에서 Expedition 33은 정말 신선합니다. 단순히 정해진 수순을 밟는 흔한 세계 구원 플롯이 아닙니다. 피할 수 없는 파멸 앞에서 슬픔, 후회, 필멸성, 그리고 희망과 씨름하는 성인 캐릭터들의 이야기입니다. 각본은 Last of Us와 같은 퀄리티를 보여주며, 대화는 진실되고 관계는 자연스럽게 발전하며, 감정적 울림은 충분히 쌓아 올린 서사 덕분에 확실하게 전달됩니다. 유저마다 최애 캐릭터가 다르겠지만, 그것이 바로 이 겜의 묘미입니다.
미션 사이의 캠프파이어 시퀀스는 각 캐릭터와 더 가까워지게 만듭니다. 이는 단순히 버려지는 대화 트리가 아니라, 동료들을 입체적인 인물로 이해하고 그 과정에서 멋진 능력이나 장비를 해금할 수 있는 기회입니다. 이 겜은 유저에게 복합적인 감정을 느끼게 하며 삶 자체에 대해 진지하게 성찰하게 만드는데, 자칫 거창하게 들릴 수 있지만 사실입니다. 턴제 RPG가 유저로 하여금 등장인물들에게 이토록 깊은 애정을 갖게 만든다면, 그것은 특별한 일이 일어나고 있다는 증거입니다.
페이스 조절도 칭찬할 만합니다. 전체 스토리를 완주하는 데 약 30시간 정도 걸리는데, 결코 지루하게 끌지 않습니다. 플레이 타임을 늘리기 위해 억지로 내용을 채워 넣는 100시간짜리 JRPG들과 비교해보면, Sandfall이 규모보다 일관성을 얼마나 우선시했는지 알 수 있습니다. 매 순간이 목적을 가지고 있습니다. 더 깊이 파고들 유저들을 위해, 저희의 Verso Drafts 공략에서 경험의 깊이를 더해줄 엔드 콘텐츠를 다루고 있습니다.

Expedition 33의 연기력은 스토리를 한 차원 높은 수준으로 끌어올렸습니다
기술적 완성도와 사소한 아쉬움
30명의 핵심 팀으로 구성된 데뷔작치고는 완성도가 정말 놀랍습니다. 겜은 끊김 없는 전투 시퀀스와 함께 대체로 매끄럽게 실행됩니다. 대부분의 유저들은 하이엔드 PC에서 4K 풀옵션 기준 165fps를 안정적으로 유지하며 스터터링이 거의 없다고 보고하고 있으며, 저 역시 PS5에서 매우 즐겁게 플레이했습니다.
트로피 헌팅 경험은 호불호가 갈립니다. 대부분의 목표는 자연스럽고 보람차지만, 일부 후반부 챌린지(특히 Gestral Beach 시련들)는 짜증을 유발하는 영역으로 넘어갑니다. 저는 개인적으로 플래티넘을 목표로 했고 모든 순간을 즐겼습니다. 엔드게임 보스전을 제외하면 빠른 이동이 관대하고 백트래킹이 최소화되어 있으며, 강력한 빌드를 갖추면 대부분의 전투를 수월하게 진행할 수 있습니다.
요약:
Clair Obscur: Expedition 33은 턴제 전투가 실제로 어떤 모습일 수 있는지 마침내 이해시켜 준 게임입니다. 좋은 스토리를 위해 참고 견뎌야 하는 과거의 유물이 아니라, 주의를 집중시키고 숙련도에 보답하는 진정으로 매력적인 시스템입니다. Sandfall Interactive는 Final Fantasy X, Lost Odyssey, 그리고 Soulsborne 게임에서 영감을 받아 자신만의 정체성과 리듬을 가진 결과물을 빚어냈으며, 이는 오늘날 역대 가장 많은 상을 받은 게임 중 하나로 자리 잡았습니다.
내러티브 중심의 RPG를 좋아한다면 필수입니다. 턴제 전투에 호기심은 있었지만 입문 기회를 찾지 못했다면 바로 이 겜입니다. 저처럼 327개의 Final Fantasy 시리즈 중 단 하나도 끝까지 깨지 못했다 하더라도, Expedition 33은 꼭 한번 해보시길 바랍니다. 믿으셔도 좋습니다, 정말 다릅니다. 저는 보통 God of War나 Black Myth Wukong 같은 겜에서 시원하게 휘두르는 액션을 즐기지만, 그런 저조차도 이 겜을 완전히 즐겼고 주말 내내 전체 스토리를 끝내기 위해 매달렸습니다. 꼭 한번 해보시길 강력 추천하며, 사운드트랙만으로도 그 가치는 충분합니다.
이것은 비디오 게임이 실제로 무엇이 될 수 있는지 상기시켜 주는 세대적인 게임입니다. 다른 무언가를 따라 하려 하지도, 유행하는 메타에 편승하지도 않습니다. 그저 첫 번째 Clair Obscur로서 자신을 확립하고 있으며, 이것이 바로 현재 게임계에 더 많이 필요한 모습입니다. 신선한 아이디어, 그리고 자신이 만드는 것을 진심으로 "사랑"하는 개발자들 말입니다.


