5월 26일 패치, 생각보다 큰 변화가 있습니다
Dragon Ball: Sparking! Zero의 2026년 5월 26일 업데이트는 출시 이후 가장 대대적인 밸런스 패치 중 하나입니다. Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2의 추가와 6월 27일 예정된 Dragon Ball Legends의 Shallot 참전 소식과 더불어, 반다이 남코와 스파이크 춘소프트는 전투 시스템 전반에 걸쳐 수십 가지 변경 사항을 적용했습니다. 이동, 기(Ki) 관리, 캐릭터별 능력, 그리고 DP Battle 규칙까지 조정되어 실제 매치 운영 방식이 완전히 달라질 것입니다. 패치 노트를 확인하지 않고 게임에 접속하셨다면, 이미 무언가 달라졌음을 느끼셨을 겁니다.

기 게이지 자동 회복 업데이트
게임 월드의 새로운 소식
첫 번째 마계 스테이지
이번 업데이트로 First Demon World가 새로운 플레이 가능 스테이지로 추가되었습니다. 이번 패치에서 유일한 신규 아레나이지만, 함께 출시되는 Dragon Ball DAIMA 콘텐츠와 밀접하게 연관되어 있습니다. Sparking Zero의 스테이지 다양성은 항상 강점 중 하나였으며, 이번 스테이지는 DAIMA 아크의 비주얼 톤과 잘 어우러집니다.
DAIMA 캐릭터 팩과 Shallot
Dragon Ball DAIMA Character Pack 1 and 2가 이번 업데이트와 함께 출시됩니다. Dragon Ball Legends의 Shallot은 6월 27일에 추가됩니다. 시즌 패스 보유자라면 이 콘텐츠들이 포함되어 있습니다. 개별 구매를 고려 중이라면 Shallot 출시일을 확인하여 계획을 세우시기 바랍니다.
전투 시스템은 어떻게 바뀌었나요?
이번 패치의 핵심입니다. 5월 26일 업데이트는 단순한 수치 조정을 넘어 전투의 리듬 자체를 바꿨습니다.
이동 및 기(Ki) 소모
Short Dash에 두 가지 의미 있는 변화가 생겼습니다. 대시 중 Dragon Dash 회복 시간이 단축되었고, 이동 시작 후 한 번 더 Short Dash를 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 접근 방식을 다양하게 만들어주는 확실한 기동성 버프입니다.
Z-Burst Dash의 메커니즘도 변경되었습니다. 초기 기 소모량은 줄었지만, 이동 거리에 따라 소모량이 증가합니다. 짧은 거리는 적게 소모되지만, 화면 끝까지 이동할 때는 더 많은 기가 소모됩니다. 따라서 무분별한 난사보다는 정교한 컨트롤을 하는 유저에게 유리해졌습니다.
Rapid Ascend and Descend의 기 소모량이 증가하여 수직 이동을 이용한 무적 회피 플레이가 어려워졌습니다. 대신 근거리에서의 Ascend and Descend 속도는 빨라져, 확실한 전략적 선택이 필요하게 되었습니다.
Perception과 Super Perception
Perception은 이번 패치에서 가장 크게 리워크된 메커니즘입니다. 가드 경직 중에는 사용할 수 없게 되었으며, 발동 시 기 소모량이 증가했습니다. 또한 Smash Attack과 Rush Chain 사용 시 필요한 Skill Stock이 1에서 2로 늘어났습니다. 대신 후속타 타이밍이 널널해졌고, 후속 공격을 차지할 수 있게 되었습니다. 결과적으로 난사는 어려워졌지만, 제대로 적중시켰을 때의 리턴은 더 커졌습니다.
Super Perception은 버프를 받았습니다. 효과가 강화되고 지속 시간이 늘어났으며, 블래스트를 튕겨낼 때 기가 소복히 회복됩니다. 그동안 이 기술을 활용하지 않았다면, 이제 다시 고려해 볼 가치가 있습니다.
Rush Chain과 Rush Ki Blast
Rush Chain을 이제 자동 회피 능력을 가진 캐릭터, 특히 Ultra Instinct Goku와 Whis에게도 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 게임 내 가장 짜증 나는 방어 수단에 대한 직접적인 카운터입니다. 이제 이 캐릭터들을 상대로 Rush Chain 콤보를 연습할 가치가 충분합니다.
Rush Ki Blast는 데미지가 감소하고 연속 히트 시 보정치가 크게 적용됩니다. 이제 단순 난사보다는 다양한 공격 루트를 섞는 것이 중요해졌습니다.
Blast 및 Ultimate Blast 조정
Blast와 Ultimate Blast의 콤보 데미지가 전반적으로 하향되었습니다. 연속 Blast 데미지 역시 감소했습니다. Blast Impact 입력 타이밍은 널널해져 편의성이 개선되었습니다. 대각선 Blast가 빔 공격을 상쇄하지 못하던 현상이 수정되어 일관성이 확보되었습니다.
일반 사이즈 캐릭터의 차지 Blast가 이제 거대 캐릭터에게도 데미지를 주고 넉백을 시킵니다. 이는 불합리했던 매치업을 개선하는 조치입니다. 또한 자동 회피 스킬로 가드 불능 차지 Blast를 회피할 수 있게 되었습니다.

Blast Impact 타이밍 개선
Single Battle 모드의 변경점
팀 구성과 변신 활용 방식에 큰 영향을 주는 두 가지 변화가 있습니다.
이전에는 변신 시 체력이 회복되던 캐릭터들이 이제 Single Battle에서 체력을 회복하지 않습니다. 일부 유저들이 의존하던 안정적인 유지력 메커니즘이 제거된 것입니다. 대신 Skill Stock을 소모하여 변신하면 영구적인 공격력 버프를 얻게 되며, 변신을 풀기 전까지 유지됩니다. 변신을 해제하면 버프도 사라집니다.
이제 변신 타이밍이 매우 중요한 전략적 선택이 되었습니다. 체력 회복이라는 안전장치를 포기하는 대신, 변신을 유지하는 동안 강력한 공격 압박을 가할 수 있게 된 것입니다.
DP Battle 변경 사항
모든 온/오프라인 모드에서 캐릭터 DP 값의 밸런스 차이가 커졌습니다. 팀 배틀 규칙은 동일하지만, DP 7 캐릭터와 DP 3 캐릭터 간의 격차가 실전에서 더 크게 체감될 것입니다.
Auto-reflect는 이제 Sparking! Mode 중 DP 7 이상 캐릭터만 사용할 수 있습니다. 이는 기존에 이 기능을 활용하던 저DP 캐릭터들에게 큰 너프입니다.
DP Battle의 총 DP를 이제 10, 15, 20으로 설정할 수 있으며, 게임 종료 후에도 설정이 유지됩니다. 작지만 반가운 편의성 개선입니다.
버프 및 너프된 캐릭터는?
너프된 캐릭터
Ultra Instinct Goku 변신체들은 Smash Ki Blast 사용 간 쿨타임이 증가했습니다. Rush Chain 수정과 맞물려, UI Goku는 이전보다 확실히 덜 압도적인 모습을 보일 것입니다.
Gogeta (Super) SSGSS는 Smash Ki Blast 데미지와 유도 성능이 하향되었습니다. 여전히 강력하지만 더 정교한 위치 선정이 필요합니다.
거대 캐릭터들은 전반적으로 근접 공격 데미지가 감소하고, 공격 실패 시 경직 시간이 늘어났으며, 받는 근접 데미지가 증가하고 뒤로 이동하는 Short Dash 속도가 느려졌습니다. 특정 매치업에서 너무 강력했던 점이 조정되었습니다.
Nappa, Recoome, Spopovich는 체력이 감소했습니다.
Dr. Wheelo는 최대 Skill Stock 개수가 줄었습니다.
Master Roshi, Mr. Satan, Yajirobe는 기 회복 속도가 감소했습니다.
버프된 캐릭터
Future Trunks (Super)는 Final Flash의 기 소모량이 늘어난 대신 데미지가 증가했습니다. Super Trunks는 Finish Buster의 데미지가 상향되었습니다.
Turles: Fruit of the Tree of Might는 스탯 보너스가 상향되었고 사용 시 기가 회복됩니다.
Dr. Gero and Android 19는 빔 및 투사체 Blast를 Super Perception으로 방어 시 Sparking! Mode가 발동됩니다.
Dyspo: Super Maximum Light Speed Mode는 이제 효과 아이콘이 표시되며 발동 시 Short Dash 기 소모량이 줄어듭니다.

이번 패치로 재조정된 DP 값
알아두어야 할 스킬 및 모드 변경점
Sparking! Mode는 이제 발동 후 일시적으로 방어력이 감소하며, Full Ki Recovery Skills에도 동일한 페널티가 적용됩니다. Sparking!은 여전히 강력하지만, 발동 직후에는 빈틈이 생깁니다.
Afterimage Strike는 사용자가 Super Counter에 맞으면 즉시 종료되어, 반격이 불가능했던 불합리한 상황이 개선되었습니다.
Saiyan Spirit이나 Pump Up 같은 버프형 스킬은 효과 지속 시간이 늘어났습니다.
Skill Stock 자동 회복 속도가 소폭 감소하여, Perception 변경 사항과 맞물려 스톡 하나하나의 가치가 더 중요해졌습니다.
Episode Battle 및 Custom Battle 조정
전투 시스템 변경에 따라 일부 스테이지의 Episode Battle 난이도가 조정되었습니다. Custom Battle의 여러 Extra Battles가 밸런스 조정되었으며, 새로운 2D 컷인과 텍스트가 추가되었습니다.
이전 패치에서 특정 Episode Battle 스테이지에서 막혔다면, 이제는 다르게 플레이될 수 있으니 다시 도전해 보세요.

Episode Battle 난이도 조정
앞으로의 방향
이번 5월 26일 패치는 단일 메커니즘에 의존하는 유저보다 시스템을 깊이 이해하는 유저에게 보상을 줍니다. 특히 Rush Ki Blast, 자동 회피, 체력 회복 변신을 중심으로 한 '날먹' 플레이스타일은 큰 타격을 입었습니다. 이제 Perception 타이밍, Super Perception 활용, 정교한 Z-Burst Dash 사용 등 실력 기반의 플레이가 훨씬 더 효과적입니다.
게임을 처음 시작하거나 오랜만에 복귀했다면, Sparking Zero 초보자 가이드를 통해 기초 메커니즘을 먼저 익히는 것을 추천합니다. 모든 모드를 아우르는 전반적인 내용은 전체 공략 가이드를 확인해 보세요. 업데이트 전 게임의 상태에 대한 솔직한 평가는 Sparking Zero 리뷰에서 확인할 수 있습니다. 게임의 모든 측면을 다루는 더 많은 정보는 Sparking Zero 가이드 모음에서 모두 찾아보실 수 있습니다.


