Far Far West가 얼리 액세스로 출시되면서, 단순한 슈터와 가벼운 빌드 제작의 중간 지점에 있는 진행 시스템을 선보입니다. 깊이 있는 스킬 트리와 수백 가지의 시너지 효과를 기대하고 있다면, 그 기대치를 조금 낮추는 것이 좋습니다. 하지만 업그레이드 선택이 플레이 방식에 실제로 영향을 미치는 탄탄한 협동 슈터를 원한다면, 겉보기보다 더 많은 것을 발견할 수 있을 것입니다.
진행 시스템은 실제로 어떻게 작동하나요?
핵심 루프는 몇 가지 연결된 계층으로 작동합니다. XP는 각 무기, 보조 무기, 유틸리티 아이템 및 캐릭터의 레벨 업에 사용됩니다. 이 레벨에 골드를 사용하여 피해량, 탄창 크기, HP와 같은 스탯을 높입니다. 모든 장비에는 프레스티지 시스템도 있어서, 도달할 수 있는 최대치가 있고 그 이후에는 초기화됩니다.
단순 스탯 외에도 특정 아이템에 연결된 파편을 사냥할 수 있습니다. 충분한 파편을 모으면 새로운 아이템을 잠금 해제하거나 이미 가지고 있는 장비에 외형 옵션을 추가할 수 있습니다. 골드는 플레이어 스킨, 탈것, 감정 표현 및 유사한 외형 잠금 해제에도 사용됩니다.
출시 이후 플레이한 커뮤니티 멤버들에 따르면, 맵 자체에는 메인 임무 외에도 많은 사이드 퀘스트와 숨겨진 콘텐츠가 포함되어 있습니다.

무기 스탯 업그레이드 화면
조커는 어떻게 작동하며 왜 중요한가요?
조커는 Far Far West에서 가장 유사한 패시브 또는 특전 시스템입니다. 무기와 캐릭터에 장착하면 단순한 수치 증가 이상의 효과를 더합니다.
각 조커는 희귀도에 따라 1에서 5 슬롯 포인트까지 비용이 듭니다. 무기는 최대 14포인트의 조커를 장착할 수 있으며, 캐릭터 슬롯은 최대 16포인트를 지원합니다. 이 예산은 실제 결정을 강요합니다. 단일 고희귀도 조커는 사용 가능한 슬롯의 대부분을 차지할 수 있으며, 여러 개의 저렴한 조커를 쌓으면 개별적인 힘을 희생하는 대신 유연성을 얻을 수 있습니다.
레벨 40에서 전체 조커 풀을 잠금 해제하지만, 더 낮은 레벨에서 영혼을 도박하면 해당 임계값 이전에 조커를 얻을 수 있습니다.
커뮤니티 테스트에서 가져온 몇 가지 예시입니다:
- 피해를 입은 후 20초 동안 HP를 회복시키는 4포인트 조커로, 일반 적의 소량 피해를 효과적으로 완화합니다.
- 처치된 적이 떨어뜨린 영혼을 수집할 때마다 치유를 제공하는 2포인트 조커 두 개.
- 미니건에 각각 킬 시 탄약 팩이 나올 5% 확률을 부여하는 2개의 3포인트 조커로, 총 10%까지 누적됩니다.
- 약점 타격 시 치유 종을 소환할 5% 확률을 제공하는 2개의 2포인트 조커로, HP 회복을 위해 쏠 수 있습니다.
게임에서 허용하는 경우 동일한 조커 두 개를 쌓으면 패시브 효과의 발동 확률이 두 배가 될 수 있습니다. 위의 미니건 탄약 회복 예시가 이를 명확하게 보여줍니다.

조커 슬롯 예산 개요
실제로 어떤 빌드 유형이 유효한가요?
여기서 가장 타당한 커뮤니티 프레임은 다음과 같습니다. Far Far West의 빌드는 단일 지배적인 정체성보다는 피해, 생존력, 유틸리티, 광역(AOE), 단일 대상 출력의 혼합을 조정하는 것에 가깝습니다. 하나의 배율을 터무니없이 높이는 것이 아닙니다. 다이얼을 조정하는 것입니다.
그렇긴 하지만, 몇 가지 명확한 방향이 존재합니다:
보조 무기의 원소 효과는 발사 피해와 독립적으로 스케일링되므로, 더 빠르게 발사되는 보조 무기가 원소 상태를 더 자주 적용합니다. 폭발 활은 광역 폭발 피해를 축적할 수 있습니다. 두 접근 방식 모두 실제 선택처럼 느껴질 만큼 충분히 구별됩니다.
주문은 또 다른 차원을 더합니다. 부두 트리는 생명력 흡수 및 지원에 중점을 두는 반면, 다른 주문 설정은 대규모 광역 원소 효과와 결합된 터렛 소환에 의존하여 자유롭게 사격하는 동안 공간을 확보합니다.
이동성은 빌드에 관계없이 이 게임에서 가장 꾸준히 요구되는 기술입니다. 여러 커뮤니티 멤버에 따르면 모든 빌드는 어떤 형태로든 이동성을 통합하게 됩니다. 순수 피해 누적을 위해 이를 무시하지 마세요.

부두 주문 트리 옵션
빌드 깊이가 충분히 몰입감을 유지시켜 줄까요?
이것이 솔직한 부분입니다. 커뮤니티 의견은 상당히 명확하게 나뉩니다.
데모에서 50시간을 플레이한 한 플레이어는 빌드 시스템의 깊이가 Payday 2 또는 Vermintide 2와 같은 게임의 약 3분의 1이라고 설명했습니다. 현재 게임에 있는 조커의 수는 실제로 탐색할 수 있는 고유한 구성의 수를 제한합니다. 얼리 액세스 출시 시점에 많은 무기와 업그레이드를 사용할 수 없으므로 "게임 체인저" 순간은 드뭅니다.
같은 스레드의 다른 관점은 이를 "기존 게임 플레이 위에 추가된 전체적인 빌드 이점"으로 프레임합니다. 당신의 빌드는 한 가지가 아닙니다. 그것은 메인 총에서 10%의 탱크, 서브에서 10%의 탱크, 주문에서 20%의 탱크, 영웅에서 30%의 탱크 등입니다. 각 부분은 작지만 전체는 부분의 합보다 큽니다.
개발자 자신도 Steam 토론에 직접 참여했습니다. 팀은 얼리 액세스 출시 시점에 게임 플레이의 첫 12시간을 다듬는 데 집중했으며, 메타 진행 및 후반 게임 반복 플레이 가능성은 향후 몇 달 동안의 로드맵에 명시적으로 포함되어 있습니다. 이것은 Far Far West Steam 페이지에 개발자로 등록된 Arno의 직접적인 인용입니다.
지금 당장 수백 시간의 빌드 다양성이 필요하다면, 개발자 스스로 인정했듯이 Far Far West는 아직 거기에 도달하지 못했습니다. 개인적인 느낌을 줄 만큼 충분한 업그레이드 질감을 가진 좋은 슈터를 원한다면, 이미 그것을 제공합니다.
골드와 XP는 실제로 어떻게 사용해야 할까요?
제한된 조커 슬롯과 관리해야 할 스탯 예산을 고려할 때, 초기에 우선순위를 정하는 것이 중요합니다. 커뮤니티 토론에서 확인된 내용을 바탕으로:
- 초기에 HP에 투자하세요. 평면 회복이 들어오는 타격의 더 높은 비율을 차지하므로, 회복 조커는 HP 풀이 더 클 때 훨씬 더 효과적입니다.
- 하나의 무기를 먼저 밀어붙이세요. 모든 것에 XP를 분산시키면 파워 커브가 느려집니다. 조커 슬롯이 열릴 때까지 하나의 무기를 먼저 만든 다음 다른 무기로 확장하세요.
- 무기의 발사 패턴에 조커를 맞추세요. 발동 기반 조커(탄약 드롭, 치유 종)는 타격 횟수에 따라 스케일링되므로, 고발사 속도 무기가 느린 단발 무기보다 더 많은 가치를 얻습니다.
- 파편 사냥 시스템을 확인하세요. 특정 아이템을 파밍하도록 선택하면 무작위 진행을 기다리는 대신 잠금 해제를 목표로 할 수 있습니다.
레벨 40 이전에 영혼을 도박하면 표준 잠금 해제 경로보다 일찍 조커를 얻을 수 있습니다. 잉여 영혼이 있고 더 빨리 실험하고 싶다면 해볼 가치가 있습니다.
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