I Am Future: Cozy Apocalypse Survival의 엔드게임을 즐기고 있는데도 루프탑 기지가 아직 잠재력을 다 발휘하지 못했다고 느낀다면, 당신만 그런 게 아닙니다. 이 겜은 모든 건축 및 자동화 가능성을 소진하기 훨씬 전에 메인 스토리를 마무리하기 때문에, "끝났다"와 "완전히 최적화되었다" 사이의 간극에서 대부분의 좌절감이 발생합니다. 스팀 토론에 기록된 커뮤니티 피드백을 바탕으로, 엔드게임의 가장 큰 문제점들과 유저들이 실제로 원하는 개선 사항들을 분석해 보겠습니다.
I Am Future의 가장 큰 자동화 격차는 무엇인가요?
자동화는 후반 기지의 근간이며, 현재 시스템에는 두 가지 명백한 허점이 있습니다.
낚시 자동화는 커뮤니티에서 가장 많이 요청하는 수정 사항입니다. 물고기는 오일 생산에 필수적이므로, 많은 후반 제작 체인의 기초를 이룹니다. 유저들이 제안하는 해결책은 간단합니다. 미니언 하나를 할당하여 수동으로 미끼를 넣어주면 자동으로 낚시하게 하는 것입니다. 복잡한 AI는 필요 없고, 전용 슬롯과 큐만 있으면 됩니다.
수확 및 파종 자동화는 두 번째로 큰 격차입니다. 대규모 정원 설정을 원하는 유저들은 모든 밭에 수동으로 씨앗을 심고 수확해야 하는데, 이는 대규모로 건설하는 목적 자체를 무색하게 만듭니다. 이 두 가지 작업을 모두 처리하는 전용 농업 미니언이 있다면, 후반 식량 및 자원 생산 방식이 완전히 달라질 것입니다.
낚시 자동화가 나오기 전까지는, 물고기가 병목 현상이 아닌 보충 자원이 되도록 초반부터 다른 공급원을 중심으로 오일 공급망을 구축하는 데 집중하세요.
엔드게임에서 미니언 시스템은 어떻게 부족한가요?
미니언은 스토리를 완료하는 데는 기능적이지만, 집중적으로 기지를 건설하는 유저들은 빠르게 한계에 부딪힙니다. 커뮤니티 토론에서 세 가지 특정 문제가 반복적으로 제기됩니다.
첫째, 수집 미니언은 현재 특정 자원에 집중하기보다는 찾을 수 있는 모든 아이템을 수집합니다. 한 미니언은 판자만 옮기고 다른 미니언은 철봉만 옮기도록 설정하고 싶은 유저들은 필터 설정 방법이 없습니다. 해결책은 다른 서바이벌 크래프팅 겜의 아이템 라우팅 방식과 유사하게, 미니언당 간단한 아이템 필터를 추가하는 것입니다.
둘째, 대규모 기지를 관리하게 되면 미니언 수 제한이 제약이 됩니다. 커뮤니티에서는 게임 엔드에 에덴과 접촉하면 에덴의 렌즈를 생산할 수 있게 되어, 후반 보상으로 미니언 수를 늘릴 수 있어야 한다는 제안이 있습니다.
셋째, 복잡한 기지에서 걷는 미니언의 경로 탐색은 정말 고통스럽습니다. 유저들은 이미 게임 내에 비행 미니언 변형(배낭 확장 미니언과 탐험 미니언 모두 비행 가능)이 존재하므로 기술적으로 가능하다는 점을 지적했습니다. 작은 아이템은 옮기지만 판자와 같은 큰 물체는 옮기지 못하는 비행 수집 미니언이 있다면, 밸런스를 깨뜨리지 않으면서 대부분의 경로 탐색 문제를 해결할 수 있을 것입니다.
수집 미니언에 의존하여 대량의 자원을 옮기는 것은 안정적이지 않습니다. 커뮤니티 보고에 따르면 미니언은 바닥에 쌓인 아이템(예: 50개의 바이오매스 더미)을 집지 않으므로, 대량 자원의 경우 수동 이동이 여전히 필요합니다.
알아둘 만한 자원 및 제작 문제
몇 가지 자원 관리의 특이점이 후반에 유저들을 당황하게 합니다.
잉크 과잉은 잉크와 슬라임이 1:1 비율로 플라스틱을 생산하지만, 슬라임은 다른 레시피에도 필요하기 때문에 발생합니다. 결과적으로 효율적인 배출구 없이 잉크 재고만 쌓이게 됩니다.
마이크로칩은 직접 제작할 수 없습니다. 유저 보고에 따르면 마이크로칩을 얻는 유일한 방법은 구매, 메모리 모듈 분해, 또는 특정 엔드게임 장소에서 찾는 것입니다. 제작 중심의 후반 게임을 계획하고 있다면, 이를 미리 고려해야 합니다.
나사 제거 속도는 도구 품질에 따라 달라지지 않습니다. 유저들은 모든 엔드게임 도구를 장착해도 물체를 푸는 데 걸리는 시간이 시작했을 때와 동일하다고 보고합니다. 이는 최고 등급 도구로 거의 즉시 완료되어야 합니다.
가장 도움이 될 만한 편의성 개선 사항은 무엇인가요?
자동화 외에도, 몇 가지 작은 시스템들이 긴 플레이 세션 동안 누적되는 마찰을 일으킵니다.
음식 검색 및 필터는 가장 저평가된 문제점 중 하나입니다. 사용 가능한 레시피 수가 많기 때문에 원하는 것을 찾기 위해 전체 목록을 스크롤하는 데 시간이 너무 오래 걸려, 유저들이 실험하기보다는 한 가지 레시피만 고수한다고 보고합니다. 검색창이 있다면 즉시 해결될 것입니다.
길과 도로는 현재 장식적인 용도로 사용됩니다. 유저들은 이것이 주인공과 미니언 모두의 이동 속도를 실제로 증가시키기를 원하며, 이는 기지 배치 결정에 더 큰 의미를 부여할 것입니다.
암호화폐 채굴기의 마지막 업그레이드는 여전히 수익을 수집하기 위해 두 번의 클릭이 필요합니다. 엔드게임에서는 약 100코인마다 자동으로 입금되어 반복적인 상호작용을 제거해야 한다는 제안이 있습니다.
스마트 타워의 최종 레벨은 탐험 파견을 자동으로 처리하여 매일 시작 시 미리 설정된 장소 목록으로 탐험을 보낼 수도 있습니다. 게임 후반에 사용 가능한 장소 수가 많기 때문에 모든 탐험을 수동으로 관리하는 것은 귀찮은 일이 됩니다.
스팀의 한 커뮤니티 멤버는 My Time At Sandrock과 유사한 보관함에서 제작 시스템에 대한 아이디어를 제기하며, 게임에 이미 순간이동 기능이 있으므로 세계관 내에서 논리적으로 타당하다고 언급했습니다.
암호화폐 채굴기와 스마트 타워의 편의성 문제는 엔드게임에 특화된 문제입니다. 아직 중반이라면 이 문제들이 영향을 미치지 않겠지만, 미래의 자동화 요구 사항을 염두에 두고 기지 배치를 계획하세요.
현재 시스템을 최대한 활용하는 방법
이러한 기능들이 아직 게임에 없지만, 현재의 제약을 우회할 방법들이 있습니다.
- 미니언이 자유롭게 돌아다니게 하기보다는 특정 보관 구역에 할당하여 낭비되는 이동을 줄이세요.
- 플라스틱 수요가 충족되면 잉크 공급원을 제한하여 잉크와 슬라임 생산의 균형을 유지하세요.
- 대량으로 필요한 제작 경로에 전념하기 전에 상점에서 마이크로칩을 충분히 확보하세요.
- 세션을 시작할 때마다 수동으로 스마트 타워를 사용하여, 기지 작업에 집중하는 동안 탐험이 실행되도록 하세요.
- 향후 패치에서 속도 보너스가 추가될 경우를 대비하여, 가장 많이 사용하는 스테이션 사이에 도로를 건설하세요.
탐험에서 돌아올 때 발생하는 로딩 지연은 커뮤니티에서 지적한 알려진 문제입니다. 탐험 복귀를 빌드 중간이 아닌 세션 시작 시점에 맞춰 진행하면 작업 흐름이 방해되는 것을 피하는 데 도움이 됩니다.
I Am Future는 잘 만들어진 서바이벌 겜이지만, 유저의 야망이 다하기도 전에 시스템이 부족해집니다. 여기에 문서화된 격차는 스토리를 완료하고 계속해서 건설한 유저들로부터 직접 나온 것으로, 출시 후 업데이트를 형성하는 데 정확히 필요한 피드백입니다. 서바이벌 및 크래프팅 게임을 다루는 더 많은 가이드가 필요하다면, games.gg/guides/에서 최신 정보를 확인하세요.

