Marathon은 결코 쉽지 않은 익스트랙션 경험
여기 Marathon에 대한 사실이 있습니다. 첫 한 시간 동안 재미를 느끼는지 신경 쓰지 않습니다. 어쩌면 처음 다섯 시간 동안도요.
현재 PS5, Xbox Series X/S, PC로 출시된 번지의 새로운 익스트랙션 슈터는 고통이 입장료이며, 이를 극복했을 때 얻는 보상이 현재 어떤 게임에서도 찾아볼 수 있는 가장 긴장감 넘치는 1인칭 전투라는 아이디어에 기반합니다.

이것은 번지의 오리지널 1990년대 Marathon 삼부작의 부활이지만, 이름과 배경만 그렇습니다. 그 게임들이 싱글 플레이어 레벨 기반 슈터였던 반면, 이 새로운 버전은 타우 세티 IV에 설정된 완전한 PvPvE 익스트랙션 슈터로, 적대적인 AI와 당신이 힘들게 얻은 모든 것을 빼앗으려는 다른 플레이어들로 가득한 버려진 외계 식민지입니다.
당신은 투입되어 장비를 수집하고, 목표를 완료하고, 다른 누군가가 당신을 제거하고 전리품을 가지고 떠나기 전에 탈출을 시도합니다. 탈출 지점에 도달하지 못하면 가져온 모든 것을 잃게 됩니다. 예외는 없습니다. 빌드와 생존 전략에 대한 더 자세한 내용을 보려면 여기에서 Marathon 가이드를 찾아보세요.
게임플레이: 의도적으로 가혹하지만 본질적으로 보람 있는
Marathon의 게임플레이 루프는 설명하기는 간단하지만 마스터하기는 정말 어렵습니다.
고유한 능력치와 패시브 능력을 가진 러너 쉘(Runner Shell)을 선택하고, 무기와 장비로 키트를 로드한 다음, 게임의 맵 중 하나에 투입됩니다. 현재 로스터에는 페리미터(Perimeter)(좀 더 관대한 진입 지점)와 최근 잠금 해제된 크라이오 아카이브(Cryo Archive)가 포함되어 있습니다. 이 레이드와 같은 네 번째 맵은 커뮤니티가 5억 개의 로봇을 집단적으로 제거해야 접근할 수 있었습니다. 이러한 커뮤니티 이벤트는 번지가 무엇을 목표로 하는지 많은 것을 말해줍니다.

이동 시스템은 Marathon을 경쟁작과 차별화하는 요소입니다. 번지의 십 년 이상 된 Destiny 레이드 디자인은 맵이 어떻게 구성되는지 보여줍니다. 수직적인 층, 측면 공격 경로, 예측 가능한 플레이를 처벌하는 병목 현상 등이 그것입니다. 특히 밴달(Vandal) 러너의 이동 버프는 단순히 각도를 잡는 것보다 3차원으로 생각하는 플레이어에게 보상을 제공합니다. 방 안으로 슬라이드 캔슬을 하고, 재장전 중인 상대를 칼로 찌르고, 상대 팀원이 반응하기 전에 부서진 창문을 통해 빠져나가는 것, 이러한 순간들이 이 게임을 다른 어떤 것과도 다르게 만듭니다.
대부분의 슈터보다 로드아웃이 더 중요합니다. 무기 개조는 총의 성능에 실제적인 변화를 더하며, 쉘의 생존 모드와 공격력 사이에서 선택하는 것은 진정한 결정이지 외형적인 것이 아닙니다. 계약(Contract) 시스템은 목표를 당신의 러닝에 연결하며, 팀원의 계약을 완료하는 것이 당신에게도 경험치를 제공한다는 사실은 강제하지 않으면서 협력 플레이를 적극적으로 장려하는 영리한 디자인 선택입니다.

솔로 플레이는 분대 플레이보다 훨씬 어려운 경험입니다. 맵과 조우 밀도는 명확하게 팀을 염두에 두고 설계되었습니다. 주로 솔로로 플레이할 계획이라면, 게임이 관리 가능해지기 전에 훨씬 더 가파른 벽에 직면할 것으로 예상해야 합니다.
맵에 흩어져 있는 AI 적들은 칭찬할 만합니다. 그들은 단순한 채우기용이 아닙니다. 중간 수준의 장비에서도 UESC 봇은 주의를 기울이지 않으면 러닝을 빠르게 끝낼 수 있습니다. 그들은 공격적이고, 측면 공격을 하며, 다른 플레이어 팀의 주의를 끌어 스크립트된 조우로는 재현할 수 없는 창발적인 혼돈을 만들어냅니다.
그래픽 및 오디오: 번지의 진정한 자랑
시각적으로 Marathon은 자신의 미학에 강하게 몰입합니다. 총과 건축물은 바코드와 높은 대비의 컬러 블로킹으로 덮여 있어, 세상에 3D 프린팅된 듯한 의도적으로 무기질적인 모습을 부여하여 즉시 알아볼 수 있게 합니다. 사진처럼 사실적이지는 않지만, 그렇게 하려고 하지도 않습니다. 아트 디렉션은 자신감 있고 일관성이 있으며, 이는 수십 시간 동안 바라볼 게임에서 매우 중요합니다.

오디오 디자인은 번지가 진정으로 뛰어난 부분입니다. 이 게임의 무기 피드백은 탁월합니다. 각 총은 순수한 시각적 피드백으로는 따라갈 수 없는 방식으로 힘, 정확도, 반동을 전달하는 독특한 음향 시그니처를 가지고 있습니다. 발소리는 몰입감을 깨뜨릴 정도로 크지 않으면서도 정보를 제공할 만큼 충분히 읽기 쉽습니다. 각 맵의 주변 소리는 아직 다른 팀을 보지 못했고 그것이 좋은 소식인지 나쁜 소식인지 확신할 수 없는 조용한 러닝 중에 긴장감을 조성하는 데 큰 역할을 합니다.
가능하다면 헤드폰을 사용하세요 (당연하죠). 방향 오디오는 상세하여 눈으로 보기 전에 근처 팀이 어디로 이동하는지 종종 파악할 수 있으며, 이는 매복을 준비하는 것과 매복에 걸리는 것의 차이가 될 수 있습니다.
스토리: 호기심 많은 사람들을 위한 약간의 로어, 나머지 사람들에게는 배경 소음
Marathon의 내러티브는 원하면 얻을 수 있고, 원하지 않으면 쉽게 무시할 수 있습니다. 당신은 러너, 합성 쉘 안의 디지털화된 의식으로, 타우 세티 IV 식민지에 무슨 일이 일어났는지 조사합니다. 뉴 칼로릭(NuCaloric), 사이버 아크메(CyberAcme), 그리고 ONI의 잔당과 같은 세력들은 각자 게임 내 터미널, 환경 스토리텔링, 맵에 흩어진 오디오 로그를 통해 전달되는 자신들의 의제를 가지고 있습니다.
오리지널 Marathon 삼부작의 로어 밀도를 좋아했던 플레이어들에게는 이 접근 방식이 익숙하게 느껴질 것입니다. 다른 모든 사람들에게는 스토리가 동기를 부여하는 요소라기보다는 주변적인 풍미일 뿐입니다. 번지는 여기서 캠페인을 만들지 않았고, 파편화된 전달 방식은 내러티브가 거의 추진력을 얻지 못하게 합니다. 이것은 익스트랙션 형식에 대한 의도적인 절충이지만, 여전히 절충입니다.
평결

Marathon은 힘든 방식으로 명성을 얻는 게임입니다. 처음 몇 시간은 정말 거칠고, 장르 자체도 모든 플레이어가 가지고 있지 않은 진행 상황 손실에 대한 내성을 요구합니다. 하지만 번지는 진정한 기계적 깊이, 강한 정체성, 그리고 무게를 뛰어넘는 오디오-비주얼 프레젠테이션을 갖춘 무언가를 구축했습니다.
만약 당신이 Escape from Tarkov를 플레이해봤지만 너무 불투명하다고 느꼈거나, Hunt: Showdown을 플레이해봤지만 더 빠른 이동과 더 나은 총기 느낌을 원했다면, Marathon은 흥미로운 중간 지점에 있습니다. Tarkov보다 접근성이 좋으면서도 익스트랙션 슈터를 의미 있게 만드는 긴장감을 희생하지 않습니다. 온라인에서 언급되는 Arc Raiders와의 비교에 대해 말하자면, 두 게임 모두에서 처음 5-10시간 동안 매우 분명한 것은 Marathon이 더 도전적이고 경쟁적으로 설계되었다는 것입니다. 당신을 끊임없이 PVP 전투에 참여하도록 밀어붙이는 반면, ARC Raiders는 훨씬 더 접근하기 쉽지만 강렬한 PVE 팀 기반 경험처럼 느껴집니다.
진정한 질문은 번지가 이 라이브 서비스 측면을 지속할 수 있는지 여부입니다. Cryo Archive 잠금 해제 이벤트는 그들이 장기적인 커뮤니티 참여를 생각하고 있음을 보여주었고, 여기서의 기반은 구축하기에 충분히 강력합니다.
하지만 지금 당장은, 당신이 잃는 것에서 재미를 찾는 유형의 플레이어라면, 테이블 위에 있는 것이 이미 당신의 시간을 투자할 가치가 있습니다.


